メディアテクノロジーシリーズ 4<br> ゲームグラフィックス表現技法

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メディアテクノロジーシリーズ 4
ゲームグラフィックス表現技法

  • 著者名:金久保哲也
  • 価格 ¥3,300(本体¥3,000)
  • コロナ社(2024/03発売)
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  • ISBN:9784339013740

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内容説明

デジタルゲームのアーティストは,技術とアートを融合させた新たな表現を生み出す力が求められる。本書ではリアルタイムCGと映像表現手法の二つの側面からゲームグラフィックスがどのように表現されているか解説する。電子版ではカラー図面を豊富に掲載

目次

第1章 リアルタイムCG
1.1 リアルタイムCGとは
1.2 リアルタイムCGの仕組み
1.3 フレームレート,レイテンシ
1.4 リアルタイムCGのアセット制作環境
1.5 ゲームエンジン
1.6 3DCGゲームグラフィックス表現の変遷
1.7 アーティストが学ぶこと(アートとテクニカル)

第2章 モデル
2.1 モデルデータの基本的な構成要素
 2.1.1 ポリゴン
 2.1.2 法線
 2.1.3 トポロジー
 2.1.4 UV座標
2.2 モデルの種類
 2.2.1 背景モデル
 2.2.2 プロップ
 2.2.3 キャラクター
2.3 モデルの制作手法
 2.3.1 一般的なポリゴンモデリング
 2.3.2 スカルプティング
 2.3.3 スキャニング,デジタイズ
 2.3.4 フォトグラメトリ
 2.3.5 ビルボード表現
 2.3.6 プロシージャルモデリング

第3章 ライト
3.1 実写ライティングの知識
 3.1.1 直接光と拡散光
 3.1.2 光の方向による対象物の見え方の違い
 3.1.3 三灯照明(三点照明)
 3.1.4 キャッチライト
3.2 CGのライトの特徴
 3.2.1 ライトが影響する対象の設定
 3.2.2 減衰率の設定
 3.2.3 影の表現
3.3 ライトの種類
 3.3.1 Environmentライト
 3.3.2 Directionalライト
 3.3.3 Pointライト
 3.3.4 Spotライト
 3.3.5 Areaライト
3.4 グローバルイルミネーション
3.5 ライトマップ
3.6 頂点への輝度情報のベイク

第4章 マテリアル
4.1 マテリアルの種類
 4.1.1 Albedo(BaseColor)
 4.1.2 Metallic(Metalness)
 4.1.3 Smoothness(Roughness)
 4.1.4 Transparency
 4.1.5 Normal Map
 4.1.6 Height Map
 4.1.7 Emission
 4.1.8 Reflection
4.2 テクスチャの制作手法
 4.2.1 ペイントツールでの作成
 4.2.2 写真からのテクスチャ作成
 4.2.3 プロシージャルテクスチャツール
4.3 メモリを効率的に使用する手法
 4.3.1 圧縮テクスチャ
 4.3.2 ミップマップ
 4.3.3 マスクテクスチャ

第5章 アニメーション
5.1 手描きアニメーションの理論
 5.1.1 コントラスト
 5.1.2 スローイン・スローアウト
 5.1.3 誇張表現
 5.1.4 予備動作
 5.1.5 伸縮
 5.1.6 ヒップファースト
 5.1.7 アーク(弧)
 5.1.8 オーバーラップ
 5.1.9 フォロースルー
5.2 ビデオゲームのアニメーション要素
 5.2.1 位置,回転,スケールによるアニメーション
 5.2.2 形状を変化させるアニメーション
 5.2.3 テクスチャのアニメーション
 5.2.4 カメラのアニメーション
 5.2.5 ライトのアニメーション
5.3 RIG(リグ)
 5.3.1 階層構造による制御
 5.3.2 パスアニメーション
 5.3.3 コンストレイン
 5.3.4 IK(インバースキネマティクス)
 5.3.5 スクリプト
 5.3.6 アニメーションのベイク(プロット)
5.4 アニメーションの制作手法
 5.4.1 キーフレームアニメーション
 5.4.2 モーションキャプチャ
 5.4.3 シミュレーション
5.5 アニメーションの編集手法
 5.5.1 グラフエディタ
 5.5.2 アニメーションレイヤー
 5.5.3 ドープシート
 5.5.4 ノンリニアアニメーションツール
 5.5.5 タイムワープ

第6章 ワークフローとアーティストの役割分担
6.1 基本的なワークフロー
 6.1.1 プロトタイピング
 6.1.2 プリプロダクション
 6.1.3 本制作
 6.1.4 ブラッシュアップ
 6.1.5 実装までのフロー整備
6.2 アーティストの役割分担
 6.2.1 コンセプトアート
 6.2.2 背景・ステージ制作
 6.2.3 キャラクター制作
 6.2.4 アニメーション制作
 6.2.5 エフェクト制作
 6.2.6 ライティング
 6.2.7 ルックデベロップメント
 6.2.8 UI
6.3 リファレンス
6.4 データのバージョン管理
6.5 工程管理
6.6 役割分担の細分化と変化するアーティストの役割

第7章 背景・ステージ制作
7.1 背景デザインに求められること
 7.1.1 現実味を感じさせるデザインとスケール感
 7.1.2 空間の演出
 7.1.3 レベルデザインの視点
7.2 背景制作のフロー
 7.2.1 ビジュアルデザイン
 7.2.2 レベルデザイン
 7.2.3 モデル制作
 7.2.4 エフェクトやアニメーションを伴う背景モデル
 7.2.5 背景のヒットチェック設定
 7.2.6 ライティング
 7.2.7 ライトプローブの配置
7.3 ブロック展開
7.4 テッセレーション

第8章 キャラクター制作
8.1 キャラクターデザインに求められること
 8.1.1 立体表現と動きを考慮したデザイン
 8.1.2 プロポーション
 8.1.3 キャラクター制作に関連する知識
 8.1.4 キャラクターのプロップ
 8.1.5 乗り物,メカのプロップ
8.2 キャラクター制作のフロー
 8.2.1 モデル制作
 8.2.2 フェイシャルモデル
 8.2.3 ボーン配置とスキンウェイト設定
 8.2.4 テクスチャ作成
 8.2.5 キャラクターRIG
8.3 補助ボーン
8.4 小物,衣服,髪の毛などの揺れ物
8.5 キャラクターのヒットチェック設定
8.6 LOD

第9章 ゲームアニメーション制作
9.1 ゲームアニメーションに求められること
 9.1.1 レスポンス
 9.1.2 動きの滑らかさと連続性
 9.1.3 わかりやすさ,シルエット
 9.1.4 アニメーションシステムの理解
 9.1.5 汎用性と標準化
9.2 ゲームアニメーション制作のフロー
 9.2.1 遷移図とリストの作成
 9.2.2 仮アニメーションの制作
 9.2.3 ヒットチェックのアニメーション調整
 9.2.4 ブラッシュアップ
 9.2.5 プロップのアニメーション
 9.2.6 乗り物,メカのアニメーション
 9.2.7 手付けアニメーションかモーションキャプチャか
9.3 ステートマシン
9.4 シミュレーション,ラグドール
9.5 IKによるアニメーション補正
9.6 アニメーションデータ圧縮

第10章 カットシーン制作
10.1 カットシーンに求められること
10.2 カメラワーク
 10.2.1 画角
 10.2.2 被写界深度
 10.2.3 圧縮効果
 10.2.4 ショットサイズ
 10.2.5 イマジナリーライン
 10.2.6 カメラオペレーション
10.3 カットつなぎ
 10.3.1 連続性を維持する
 10.3.2 リズムをつくる
 10.3.3 カットのつなぎ方
10.4 フェイシャル
 10.4.1 フェイシャルアニメーションの二つの要素
 10.4.2 効率の良いフェイシャルコントロールを考える
 10.4.3 感情の変化
 10.4.4 リップシンク
 10.4.5 フェイシャルキャプチャ
10.5 カットシーンの方式
10.6 カットシーン制作のフロー
 10.6.1 プリビズ,コンテムービー
 10.6.2 モーションリスト
 10.6.3 モーションキャプチャ
 10.6.4 レイアウトとアニメーション編集(ライティング,エフェクト)
 10.6.5 フェイシャルアニメーション
10.7 カットシーン制作での留意点
 10.7.1 データのローディング
 10.7.2 ゲームシーケンスとのつながり
 10.7.3 シミュレーションの使用

第11章 エフェクト制作
11.1 エフェクトの役割
11.2 エフェクト制作に求められること
 11.2.1 物理法則,物理現象の理解
 11.2.2 CGのテクニカル知識
 11.2.3 観察と再構築
 11.2.4 見えないものをデザインする
 11.2.5 物理現象としての正解とゲームエフェクトの役割としての正解
11.3 エフェクトの制作環境
11.4 エフェクトの制作手法
 11.4.1 物理シミュレーション
 11.4.2 ビルボード
 11.4.3 ポストエフェクト
11.5 エフェクト制作のフロー
 11.5.1 エフェクトリストの作成
 11.5.2 プロトタイピング,汎用エフェクトの作成
 11.5.3 背景データ,アニメーションデータの引継ぎとエフェクト作成
 11.5.4 ポストエフェクトの処理負荷検証

参考文献
索引

感想・レビュー

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読者モニタレビュー コロナ社HP https://www.coronasha.co.jp/np/resrcs/review.html?goods_id=8090 【 waarrk 様(業界・専門分野:電子制御工学 )】 掲載日:2024/03/12 【 N/M 様(業界・専門分野:総合情報学[情報科学])】 掲載日:2024/02/202024/03/13

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コロナ社 読者モニターレビュー https://www.coronasha.co.jp/np/resrcs/review.html?goods_id=8090 【 N/M 様(業界・専門分野:総合情報学[情報科学])】 掲載日:2024/02/202024/02/20

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