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内容説明
当たり前の「使いやすさ」を見直し,「良いインタラクションデザインとは何か」を具体的な事例を交えて解説。最終章には未来を見据えた対談を収録。発想を広げ,インタラクションデザインの本質に触れるきっかけとなる一冊。
目次
1.インタラクションデザインって?
1.1 インタラクションデザインとは
1.2 良いデザインにするためのユーザビリティ評価
1.3 アフォーダンス
1.4 プロトタイピングにはさまざまな方法がある
1.5 ユーザー中心設計
1.6 本書で学べること
1.7 最新情報はどこから得るといいの?
コラム:対象ユーザーを観察することでの気づき
2.インタラクションデザインの失敗から学ぶ
2.1 失敗は最高の先生
2.2 BADUIの事例とそこからの学び
2.3 BADUIとそのDIY
2.4 DXとBADUI
2.5 失敗からどのように学ぶか
2.6 生成AIは人と同じ間違いをする?
2.7 おわりに
3.インタラクションデザインにおけるマインドセットとプロトタイピング
3.1 「いいこと思いついた!みてみて~!」
3.2 エンジニアリングと科学とデザイン
3.3 インタラクションデザインの研究パターン
3.4 プロトタイピングというコミュニケーション
3.5 プロトタイピングの方法と考え方
3.6 代表的なプロトタイピング手法
3.6.1 試作実装
3.6.2 ビデオプロトタイピング
3.6.3 ペーパープロトタイピング
3.6.4 アクティングアウト
3.7 プロトタイピングを育む研究室環境づくり
3.8 アイデアを生み出す方法
3.9 研究室での活動事例とそのプロトタイピングフェーズ
3.10 おわりに
4.生活志向のインタラクションデザイン
4.1 ユビキタスコンピューティング
4.2 スマートホーム
4.3 生活空間を拡張する
4.4 生活に織り込むインタフェース
4.5 ユビキタスなデバイスの利用
4.6 遊びの未来
4.7 生活習慣の改善を応援
4.8 遠隔コミュニケーション
4.9 物探しの支援
4.10 導入と保守のインタフェース
4.11 おわりに
5.不特定多数を対象とするインタラクションデザイン
5.1 見過ごされるインタラクション
5.2 インタラクション可能性およびエンゲージメント
5.2.1 コアメカニクス
5.2.2 (主観的)インタラクション可能性
5.2.3 客観的インタラクション可能性
5.2.4 エンゲージメント
5.2.5 エンゲージメントの継続
5.3 距離に応じたインタラクションデザイン
5.3.1 近接学
5.3.2 近接学の応用
5.3.3 近接学に基づいた事例分析
5.4 時間軸から考えるインタラクションデザイン
5.4.1 期間の分類
5.4.2 時間軸に基づいた事例分析
5.5 展示設計のガイドライン
5.5.1 コアメカニクスの確立と洗練
5.5.2 空間的側面の考慮
5.5.3 時間的側面の考慮
5.6 おわりに
6.「できる」から「したい」に導くインタラクションデザイン
6.1 「できる」から「したい」を考える
6.2 書きたくなる:筆記音のフィードバック
6.3 伝えたくなる:ラジオ放送とグループワークでの実践
6.4 アンケートに答えたくなる:ミュージアムでの実践
6.5 おわりに
7.未来を考える
7.1 生活志向インタラクションの研究のはじまり
7.2 単機能を実現したスマートフォン
7.3 問題を探せるか,解決策を考えられるか
7.4 問題を与えられることを待っていてはいけない
7.5 アイデアを要素分解できるか
コラム:DIY精神が大事
7.6 アイデアが出せなければ,偉大なアイデアを真似てつくってみよう
7.7 スケールの大きいゴールの前に短期目標を据える
7.8 なぜ人が選挙に行くのかをインタラクションデザインで考える
7.9 発想を豊かにするためには現場に行け
7.10 自信を持って身近なことから考えてみよう
引用・参考文献
索引
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