メディア学大系5<br> 人とコンピュータの関わり

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メディア学大系5
人とコンピュータの関わり

  • 著者名:太田高志
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  • コロナ社(2021/05発売)
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  • ISBN:9784339027839

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内容説明

コンピュータは,人につねに関わるものとなり,その用途が生活のあらゆる局面に及ぶように拡大してきた。本書では,これまでのそうした変遷の内容を知り,人の意識や行動指針への影響を多様な視点から解説した。

目次

1. 人とコンピュータ
1.1 人とコンピュータの多様な関わり
1.2 コンピュータの代表的な機種
 1.2.1 ENIAC
 1.2.2 メインフレーム
 1.2.3 ミニコンピュータ
 1.2.4 パーソナルコンピュータ
 1.2.5 スマートフォン,タブレットPC
 1.2.6 スーパーコンピュータ
1.3 コンピュータの進化
 1.3.1 サイズの違い
 1.3.2 性能の向上
 1.3.3 使用形態の比較
1.4 用途の拡大と生活への影響
 1.4.1 用途の拡大
 1.4.2 用途の多様性
 1.4.3 技術進化による生活の変化
演習問題

2. コンピュータを操作する
2.1 ユーザインタフェースとは
2.2 ユーザインタフェースの種類
 2.2.1 ハードウェア
 2.2.2 ゲーム機の入力装置
 2.2.3 その他のコンピュータの入力装置
 2.2.4 出力の装置
 2.2.5 ソフトウェア
 2.2.6 オペレーティング・システム(OS)
 2.2.7 アプリケーション・ソフトウェア
2.3 人とコンピュータをつなぐしくみ
 2.3.1 人の意図を翻訳する
 2.3.2 組合せによる多様性
2.4 ユーザインタフェースの多様性
 2.4.1 形状のデザインの違い
 2.4.2 機構の違い
 2.4.3 手段の違い
2.5 ユーザインタフェースの評価と設計思想
 2.5.1 評価の指標
 2.5.2 設計思想の違い
演習問題

3. 使いやすさのためのデザイン
3.1 ユーザインタフェースのデザイン
3.2 わかりやすさを与えるデザインの工夫
 3.2.1 メタファ
 3.2.2 アフォーダンス(シグニファイア)
 3.2.3 直感的な行動指針の反映
 3.2.4 アニメーションの利用
 3.2.5 デザインの統一性
3.3 デザインコンセプトの違い
 3.3.1 初期のデザイン
 3.3.2 リッチデザイン
 3.3.3 スキュアモーフィズム
 3.3.4 フラットデザイン
3.4 デザインとユーザビリティ
演習問題

4. コンピュータとの対話
4.1 インタラクティブとは何か
4.2 インタラクティブなもの,インタラクティブでないもの
4.3 インタラクションの実現
4.4 インタラクティブ性の活用
 4.4.1 インタラクションの頻度の変化
 4.4.2 インタラクションの質の変化
 4.4.3 インタラクションの相手の変化
演習問題

5. 対話性の拡張
5.1 人中心の対話方法
 5.1.1 コンピュータに合わせた操作方法
 5.1.2 人に合わせた操作
 5.1.3 人の目的に対応する
 5.1.4 現実と同じ操作方法の提供
 5.1.5 コンテキストの理解
5.2 インタフェース化する世界
 5.2.1 現実をきっかけとするインタラクション
 5.2.2 モノを介したインタラクション
 5.2.3 透明化するインタフェース
5.3 インタラクションのデザイン
 5.3.1 コンピュータの用途の拡大
 5.3.2 人の反応をデザインする
演習問題

6. 対話から体験へ
6.1 ユーザエクスペリエンス(UX)
 6.1.1 ユーザインタフェースとユーザエクスペリエンス
 6.1.2 UXを構成する要素
6.2 体験を創る
 6.2.1 創り出す体験
 6.2.2 体験のデザイン
 6.2.3 体験により訴えかける
6.3 コンピュータとアート
 6.3.1 コンピュータのアートへの利用
 6.3.2 インタラクションの利用
 6.3.3 コンピュータによるアートの構造
6.4 体験の共有
6.5 インタラクションを利用する広告
6.6 UXを考慮したUIのデザイン
演習問題

7. つながるコンピュータ
7.1 インターネットの登場
 7.1.1 ネットワークの拡大
 7.1.2 コミュニケーション手段としてのコンピュータ
 7.1.3 情報共有手段としてのコンピュータ
7.2 ワールドワイドウェブによる情報の発信と取得
 7.2.1 情報発信の敷居の低さ
 7.2.2 大量な情報の生産
 7.2.3 HTMLによる情報の連携
 7.2.4 情報の検索
7.3 インターネットがもたらす変化
 7.3.1 情報取得の容易さ
 7.3.2 情報伝達の速さ
 7.3.3 情報の再構築
 7.3.4 マスメディアからインターネットへ
 7.3.5 実世界へとつなぐツール
 7.3.6 インターネットによる社会関係の形成
 7.3.7 インターネットによる問題
7.4 常時接続性が与える効果
 7.4.1 インターネットへの常時接続の実現
 7.4.2 ワールドワイドウェブの機能の拡大
 7.4.3 インタラクティブ性の獲得
7.5 インターネット時代に求められる人材像
 7.5.1 求められる人材像の変化
 7.5.2 情報の質を判断する力
 7.5.3 情報を入手する力
 7.5.4 情報を利用する力
演習問題

8. 持ち運ぶコンピュータ
8.1 モバイルデバイス
 8.1.1 スマートフォンの登場
 8.1.2 携帯性の高いコンピュータとしてのモバイルデバイス
 8.1.3 多機能が複合したデバイス
 8.1.4 タッチディスプレイによる操作
 8.1.5 その他のインタフェースの拡張
8.2 モバイルデバイスがもたらす変化
 8.2.1 変わるコンピュータの役割
 8.2.2 インターネットへの常時接続
 8.2.3 情報へのアクセス
 8.2.4 多様な内蔵センサの利用
8.3 ウェアラブルコンピュータ
 8.3.1 さらなる携帯性の追求
 8.3.2 生活を監視するモニタ
 8.3.3 フロントエンドのインタフェース
8.4 モバイルデバイスが生活に与える影響
 8.4.1 使用の頻度
 8.4.2 利用の簡便化
 8.4.3 新たな用途の実現
 8.4.4 ライフスタイルへの影響
演習問題

9. 生活を変えるコンピュータ
9.1 コンピュータの発展の流れ
 9.1.1 装置としてのコンピュータの進化
 9.1.2 ネットワークによる変化
 9.1.3 コンピュータの利用形態の変化
 9.1.4 コンピュータの役割の変化
9.2 複数のコンピュータの利用
 9.2.1 使い分けるコンピュータ
 9.2.2 クラウドコンピューティング
 9.2.3 IoT(モノのインターネット)
 9.2.4 ビッグデータ
9.3 環境と一体化するコンピュータ
 9.3.1 ユビキタスコンピューティング
 9.3.2 ユビキタスとモバイル
 9.3.3 環境となるコンピュータのデザイン
9.4 人とコンピュータの未来
 9.4.1 コンピュータの未来への考察
 9.4.2 SFが提示する未来
 9.4.3 ビジョンの提示
 9.4.4 将来への課題
演習問題

引用・参考文献
索引

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