内容説明
本書ではUnityの個々機能を深く掘り下げることはしない。また、機能別に分離して説明する方法ではなく、開発過程の中で必要な機能を説明し、それを適用していく方法を採用している。
本書のサンプルスクリプトはC#で進行しており、キャラクター3Dモデルのインポート、移動ロジック、総発射ロジックと衝突判別などの基礎的な内容から敵キャラ(NPC)の人工知能を有限状態マシン(FSM)で実装する高度な開発手法まで紹介する。また、ゲーム開発に必要な追跡アルゴリズムは、ナビゲーションメッシュを使用して実装し、実際のゲーム開発に頻繁に使用される技法だが、材料を探すのが難しい銃口炎(Muzzle Flash)、血痕効果(Blood Effect)、ラグドール(Ragdoll)、レイキャスト(Raycast)、タッチ移動ロジックなどの手法も直接ゲームを作りながら実装してみる。最後に、ネットワークゲームを開発するために必要な技法も詳しく紹介する。Unityゲーム開発の基礎を固めたいと願う初心者の開発者だけでなく、今後のネットワークゲーム開発までを念頭に置いた中級以上の開発者まで、本書は大きく役立つだろう。
目次
Chapter01 Uniry3Dの紹介
Unity3Dゲームエンジンの誕生
統合開発環境(IDE:IntegratedDevelopment Environment)
ビルトインミドルウェア
オープンコミュニティ
Asset Store(アセットストア)
Unityをダウンロードする
Unityのインターフェース
まとめ
Chapter 02 ゲーム開発の準備
これから開発するゲームの紹介と開発手順
新しいプロジェクトを作成する
開発環境(IDE)の調整
Projectビューの体系的な管理
キャラクターモデルのインポート
Asset Storeアカウントの作成
ProjectビューからAsset Storeにアクセス
Asset Storeからリソースをダウンロード
Chapter 03 ゲームステージの制作
3Dモデル
テクスチャ(Texture)
テクスチャを適用する
Shader(シェーダ)
Prefab(プレハブ)
Prefabを利用した壁の作成
ライト(Light)
空の表現方法(Skybox&SkyDome)
まとめ
Chapter 04 主人公キャラクターの制作
空のゲームオブジェクト
3Dモデルのインポートおよびオプションの設定
コンポーネント(Component)
スクリプトの作成
キーボード入力値を受け取る(Inputクラス)
キャラクターの移動 ― Translate
正規化されたベクトル
キャラクターの回転 ― Rotate
カメラトラッキング ― Follow Cam
レガシーアニメーション(Legacy Animation)
アニメーションクリップ(Animation Clip)
アニメーションコントロール
アニメーションブレンディング
リアルタイムシャドウ(Real Time Shadow)
Projectorを用いた影
Planeメッシュを利用した影
まとめ
Chapter 05 発射体の制作とサウンドエフェクト
弾丸モデルの準備
Rigidbody(リジッドボディ)コンポーネント
Collider(コライダ)コンポーネント
衝突判定の条件
衝突イベント(Collision Event)
タグの活用
弾丸発射ロジック
弾丸発射軌跡エフェクトを作成する
Particle(パーティクル)を活用する
弾丸の入射角応用
爆発エフェクトおよび爆発力の生成
ランダムにテクスチャを適用する
サウンド ― Audio Source、Audio Listener
発砲炎エフェクト ― Muzzle Flash
まとめ
Chapter 06 敵キャラクターの制作
メカニム(Mecanim)
メカニムアニメーションに切り替える
Animator Controller(アニメータコントローラ)
モンスターの追跡ルーチン(Navigationメッシュ)
モンスターの攻撃ルーチン
モンスターの攻撃を受けるリアクション
血痕エフェクト
デカール(Decal) ― 床に飛び散る血痕エフェクト
モンスターに攻撃能力を与える
モンスターの攻撃停止 ― タグ
モンスターの攻撃を停止 ― Delegate、Event
モンスターの死亡処理
Chapter 07 ゲームマネージャの実装
モンスター出現ロジック
ゲームマネージャへのアクセス方法
public関数 ― サウンド処理
Chapter 08 レイキャスト(Raycast)の活用
モンスターの攻撃
ドラム缶爆発
レーザービームの実装
Chapter 09 Lightmapping(ライトマッピング)/ LightProbe(ライトプローブ)
Lightmapping(ライトマッピング)
Light Probe(ライトプローブ)
Chapter 10 シーンの分割とマージ
シーンの分割
シーンのマージ
シーンのAssetBundleの作成
ストリーミングでダウンロードするシーンの実装
Chapter 11 ネットワークゲーム
ネットワークゲームの定義
ネットワーク通信プロトコル
Unityのネットワーク機能
Unityのネットワークゲーム開発の手順
ネットワーク版ゲームの開発
まとめ
Chapter 12 リアルなゲームを実装するための便利な機能
ラグドール
スクリーンタッチ
タッチで移動する
まとめ
付録 Unity 5 の紹介
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