ゲームデザインバイブル―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 (第2版)

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ゲームデザインバイブル―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 (第2版)

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  • サイズ A5判/ページ数 729p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784873118017
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3055

内容説明

ディズニーVRスタジオの元クリエイティブディレクターが書いたゲームデザイナー/プランナー/ディレクターの必読書。アメリカのゲームデザイン本のベストセラーがついに登場!

目次

始めにゲームデザイナーありき
ゲームデザイナーは体験を創り出す
体験はプレイ環境で起こる
体験はゲームから生まれる
ゲームを構成する要素
構成要素がテーマを支える
ゲームはアイデアから始まる
ゲームはイテレーションで向上する
ゲームはプレイヤーのために作られる
体験はプレイヤーの脳内で起こる〔ほか〕

著者等紹介

シェル,ジェシー[シェル,ジェシー] [Schell,Jesse]
カーネギーメロン大学エンターテインメントテクノロジーセンター(芸術分野とコンピュータサイエンス分野の共同修士課程)で実践的エンターテインメント技術の教鞭をとる著名な教授。ゲームデザインを教え、複数の研究プロジェクトを率いる。また、ピッツバーグを拠点とする独立系ゲームスタジオであるSchell Games社のCEOでもある。以前はWalt Disney Imagineering社で、ディズニーのテーマパークDisneyQuest向けのアトラクションや、MMORPG『トゥーンタウン・オンライン』などの複数プロジェクトで、デザイナー、プログラマー、マネジャー、クリエイティブディレクターとして働いていた。レンセラー工科大学にて学士号、カーネギーメロン大学にて情報ネットワーク修士号を取得。2004年に『MITテクノロジーレビュー』の「世界のトップ若手イノベーター100人」に選出された

塩川洋介[シオカワヨウスケ]
ディライトワークス株式会社クリエイティブオフィサー。DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studiosスタジオヘッド。大阪成蹊大学芸術学部客員教授。2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。2009年からSQUARE ENIX,INC.(北米)に出向。帰国後、スクウェア・エニックス・ホールディングス、Tokyo RPG Factoryを経て、2016年より現職

佐藤理絵子[サトウリエコ]
翻訳家。慶應義塾大学文学部国文学科卒。大手ゲーム会社でゲームデザイナー、広告代理店での営業職を経て、フリーに。主にゲーム関連の翻訳業に携わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Jey.P.

1
ゲームづくりに関係する事柄を網羅的に解説した本。ゲームシステム、テーマ、ビジュアル、UI、ストーリーなどの直接関係あることだけでなく、ユーザー体験、発想法、マインドセット、チーム開発、プレゼンテーション…などゲームづくりなどゲームデザイナーに必要なことをすべて書きましたという感じ。一度読んでおくと認識や知識に大きくかけている領域がないか確認できる。2020/11/08

johnlenon64

0
 備忘のため記す。  備忘のため記す。  ゲームデザインのバイブルなので、何か知見が得られるかと思い手に取った。『ハーフリアル』と対になるゲームデザインの良書だと思います。TRPGのルールブックを評価するうえでも役に立つでしょう。 詳しくは下記のアドレスで col20241132ゲームデザインバイブル 第2版 https://kokutoarchives.cocolog-nifty.com/blog/2024/11/post-1b31b5.html2024/11/27

春木

0
考えの整理になる良い本だが、翻訳が残念。英語版で読み直すのもよい。例えば、レンズ1では「What emotions would I like my player to experience? Why?」が「プレイヤーに体験してほしいのは、喜怒哀楽のどれか?その理由は?」と訳されている。「What emotions」という広がりのある表現が「喜怒哀楽のどれか」という4択にされてしまっているのを見ると、書籍全体についてどれほど信頼できるのか疑問に思ってしまう。2024/07/21

ノア

0
読んだ後に書かれていたことを実践したくなる良い本。主に取り扱われるのはデジタルゲーム開発だが、文中にもある通りゲームデザインは表現に使うツールは問わない。著者がディズニーで様々なゲームを作り続けるクリエイターと言われると、「話を聞かせてもらおうか」となる。殊に感情線を引いてゲストの体験を設計するのはあらゆるメディアで考えるべきことだろう。"やらない理由がないこと"が書かれている、コストや環境でできない場合はあるけれども。ヒット作を作るために、あるいはヒット作を作り続けるために。2024/05/11

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