文部科学省「プログラミング教育の手引き」C分類に対応<br> プログラミングであそぶ!〈2〉4コマ授業でみるみるできるプログラミング―文部科学省「プログラミング教育の手引き」C分類に対応

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文部科学省「プログラミング教育の手引き」C分類に対応
プログラミングであそぶ!〈2〉4コマ授業でみるみるできるプログラミング―文部科学省「プログラミング教育の手引き」C分類に対応

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  • サイズ A4判/ページ数 36p/高さ 31cm
  • 商品コード 9784577048023
  • NDC分類 K007
  • Cコード C8355

内容説明

STEAM教育の第一歩。楽しくあそんで未来をつかむ授業アイデアを紹介!

目次

バーチャルであそぶ(Scratchでキャラクターを動かす;Minecraftで家や論理回路を作る)
フィジカルコンピューティングであそぶ(ピョンキーでバランス迷路ゲーム;IchigoDakeでカムロボを走らせる;アーテックロボでおもしろ装置を作る)

著者等紹介

松田孝[マツダタカシ]
東京学芸大学教育学部卒、上越教育大学大学院修士課程修了。東京都公立小学校教諭、指導主事、主任指導主事(指導室長)を経て、2016年4月より東京都小金井市立前原小学校校長に就任。2018年からは早稲田大学大学院教育学研究科博士後期課程にも在籍。2019年3月に退職し、同年4月に合同会社MAZDA Incredible Labを設立(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

出版社内容情報

2020年度から必修となったプログラミング教育。本書は、プログラミングに興味がある子どもだけではなく、 どのような授業をするか模索中の学校や教員のみなさんにおすすめのシリーズです。 授業にかかるコマ数ごとに巻分けしていますので、 学校の実情に合わせたプログラミング授業の参考にどうぞ! 監修の松田孝先生が実践してきた「多様な学びの姿がある教室」をベースにして、 各授業アイデアのなかで、指導者向けアドバイスも紹介しています。

「プログラミングであそぶ」シリーズ
1巻 1コマ2コマ授業でたちまちできるプログラミング
2巻 4コマ授業でみるみるできるプログラミング
3巻 6コマ授業でぐんぐんできるプログラミング

プログラミングの楽しさに気づける、授業で行う「プログラミングあそび」集です。
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引き(第二版)」にある「C分類」に対応しています。
教科にとらわれない授業のなかで「プログラミングの楽しさに気づく」「触れる」ことが目的です。
*「アルゴリズムえほん(全4巻)」&「プログラミングえほん(全4巻)」の姉妹編

あそびのジャンルは3つ。
★コンピューターを使わない「アンプラグド」  おりがみトランプなどでプログラムの概念を学ぶ。
★タブレットやパソコンの「バーチャル」  ウェブサイトでゲームをしてコーディングの基本を学ぶ。
★ロボットや玩具などを動かす「フィジカルコンピューティング」  ブロックやテキストのプログラミング言語を組むことで、プログラムの構造を学ぶ。

2巻では、
「Scratch(スクラッチ)」「Minecraft(マインクラフト:通称マイクラ)」バーチャル、iPadの「ピョンキー」 、
「IchigoDake&カムロボ」や「アーテックロボ」などのフィジカルコンピューティング の授業を紹介しています。