出版社内容情報
デジタル映像制作に欠かすことのできないCG(コンピュータ・グラフィックス)技術には、実は数学が深く関わっています。本書は、CGの作り方の基礎から始めて、CG技術の最先端では何を研究し、どのような数理モデルが作られるのかを、さまざまな映像事例とともに明らかにします。CGと数学の意外に深いつながりと、それがもたらす映像のインパクトをぜひ楽しんでください。
内容説明
アニメ・CGの制作現場から数学してみよう!映像制作に不可欠なCGは数学でできていた!?CG表現を支える多様な数学的発想を、研究開発の第一線で活躍する著者が明らかに!
目次
第1章 CGやアニメのための簡単な数理モデル
第2章 トゥーンシェーディングの数理モデル
第3章 フォトリアリスティックレンダリング
第4章 1枚の画像から3次元の世界へ
第5章 カメラと4次元とファイバーバンドル
第6章 形やテクスチャーの特徴づけ
第7章 物理ベースのアニメーション
第8章 キャラクターアニメーション
第9章 フェイシャルアニメーション
著者等紹介
安生健一[アンジョウケンイチ]
埼玉県出身。CGおよび応用数学の研究者。九州大学大学院にて数学(多変数関数論)を専攻した後、株式会社日立製作所にてCGの研究開発に従事。その間、名古屋大学大学院にて博士(工学)を取得。2000年に株式会社オー・エル・エム・デジタルの研究開発(R&D)部門を立ち上げて以来、アニメや3次元CGの映像技術の研究開発と映画・TVシリーズのR&Dスーパーバイザーを務める。2015年頃からは国内外のCG研究者と数学者による産学共同研究も推進している。現在、株式会社オー・エル・エム・デジタル技術顧問、株式会社IMAGICA GROUPアドバンストリサーチグループプリンシパルリサーチャー、ヴィクトリア大学(ニュージーランド)アジャンクトプロフェッサー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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