内容説明
顧客との長期的な関係性を築くには…これからは、ゲームだ。ハーレーからAKB48までゲーミフィケーションのビジネス活用法を解説。
目次
0 なんのためにゲームにするのか?
1 可視化、目標 なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか?
2 オンボーディング なぜ高機能な電子レンジは使いにくいのか?
3 世界観、ソーシャル なぜハーレーは縮小する市場で新車販売台数を増やし続けられるのか?
4 チューニング、上級者向け なぜセブン‐イレブンは真冬の2月に冷やし中華を売るのか?
5 ゴール なぜAKB48のじゃんけん大会はただの「じゃんけん」なのに盛り上がるか?
FINAL おもてなし ゲーミフィケーションは「おもてなし」を表現するテクノロジーになる
著者等紹介
深田浩嗣[フカダコウジ]
株式会社ゆめみ代表取締役社長。1976年生まれ。京都大学大学院情報学研究科在学中の2000年1月、代表取締役CEOの片岡俊行、取締役最高技術責任者中田稔と共に株式会社ゆめみ設立。ユーザー視点でのモバイル向けサービスを中心に、技術力を駆使してモバイルECシステム、メールの配信システム(2011年9月で累計送信通数63億通以上)、大規模CRMシステムの開発などモバイルインターネットサービスの企画・開発・運営・コンサルティングを手がける。著書に『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』(ソフトバンククリエイティブ)がある。ゲーミフィケーション専門の情報サイト「gamification.jp」編集長(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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