なぜ人はゲームにハマるのか

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なぜ人はゲームにハマるのか

  • 著者名:渡辺修司【著】/中村彰憲【著】
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  • SBクリエイティブ(2014/06発売)
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  • ISBN:9784797376210

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内容説明

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立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開! つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか? 古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。「ゲーム性」の概念を明らかにし、おもしろい”を生み出す仕組みを考察する。

目次

ゲームの定義
シューティングゲームの歴史とゲーム性
ゲーム記号学
ゲームと身体
ゲームと視点
ゲームと世界
ゲームと触覚
分析「ワンダと巨像」
ゲームに夢中になる理由
難易度バランスの演出と効率予測
ルドとゲームデザインのメカニズム
ナラティブとナレーム
アーキテクチャ

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

nbhd

5
「Bダッシュに見る効率予測型のバランス演出」みたいに、Bダッシュもいよいよ学問の対象になったのだな、と頼もしい読後感。記号論、認知心理学、物語論、脳科学とかを駆使してゲーム性を解き明かす縦横無尽感。ゲーム学は生まれたばかりの学問だけど、将来的にはこの分野の古典となるのだろう、という予感。ファミコン発売が83年、時代が一回りして、ようやくこういう本が出てきたのだ、という実感。この本が提唱するゲーム性の最小単位ルドとは、クリボーに当たるかもしれないリスクを冒してBダッシュするかどうかという駆け引きのことをいう2016/05/21

gentleyellow

5
たぶん学部生向け教科書のノリで書いてる。新旧コンピューターゲームのSSなど資料と軽い記述、あとカイヨワに始まる既存関係概念の辞書的な羅列が9割。まあ順序だてて並べてもらっているので面白くなかった訳では無いが、しかし教科書らしく、欲張り過ぎて散漫な書だなという感じは否めないし、概念並べられているだけでもためにはなるのだが。引き換えに主要な主張である『ルド』の概念について記述少ない。しまいには、後書きに語り切れてないけど中断する、と書いちゃう始末。いやまあ、教科書だってんなら別にいいか。2015/10/05

スプリント

5
テレビゲームの構成する要素をとりあげなぜ人がゲームにはまるのかを論じています。具体的にゲームソフトを取り上げて説明しているので理解しやすいです。2015/04/26

ウッチー

3
著者が「ルド」と定義する部分こそがゲームの本質であり、ナラティブやナレームはそれをユーザーに意識させない為の装飾であるはずだ。遊びには「創意工夫の余地がある。」事が重要。日本人には理解しにくい「ナラティブ」という単語について、丁寧に説明があったが、それでも私には理解できなかった。2018/08/19

たいそ

3
ゲーム性とは何か。聞き慣れない用語が多く出てきた。「ルド」は理解できたが、「ナラティブとナレーム」はよくわからなかった。記号の話で「抽象から具象」に対する「Rez」の表現はおもしろかった。「バランス」という言葉がよく出てくるが、人を夢中にさせるには、これを見極めるのが重要らしい。「どのような概念や枠組みで現実を分析すれば新たなゲームを生み出すことにつながるのかを考えることが重要。」2015/07/11

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