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内容説明
豊富でカラフルなイラストで説明しているから、楽しく理解できます。パソコンやタブレットは不要。巻末の「プログラムカード」を使ってアナログでプログラミングを体験できます。ふりがな付きだから、子どもだけでも読み進められます。
目次
1章 コンピューターってなんだろう?(家の中にあるコンピューターを見つけてみよう!;コンピューターを動かすためのプログラムが入っているものを見つけてみよう! ほか)
2章 パソコンの中身ってどうなっているの?―みんなの部屋にたとえてみよう(パソコンの中ってどうなっている?;CPU(シーピーユー)は部屋の中にいるあなた ほか)
3章 プログラム、ソフトウエアってどんなもの?(プログラムってどんなもの?;いろいろなプログラムのしゅるい ほか)
4章 アナログプログラミングをたいけんしよう(アナログプログラミングたいけんのじゅんびをしよう;じゅん番どおりに動くプログラムをたいけんしよう ほか)
著者等紹介
いけだとしお[イケダトシオ]
池田利夫。株式会社ジャムハウスを1997年に設立。同社の代表取締役社長。IT、教育、児童書を主に刊行し、近年はプログラミング教育事業にも力を入れる
KAM[KAM]
千葉県出身、多摩美術大学グラフィックデザイン科卒。ゲーム会社を経て独立、イラスト、挿絵、キャラクターデザインなど。デザイン会社marucoシニアデザイナー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。