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リアルタイムUML―オブジェクト指向による組込みシステム開発入門

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  • サイズ B5判/ページ数 335p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784881359792
  • NDC分類 007.61
  • Cコード C3055

内容説明

ユースケースの粒度と抽出基準は?クラスの抽出基準は?タスク設計の指針は?タスクとオブジェクトへのマッピング方法は?時間制約や実装制約への対処方法は?システム開発における障害についても詳細に解説。組込み・リアルタイムシステム分野に特化した、オブジェクト指向とUMLについての初の解説書。

目次

第1章 リアルタイムシステムとオブジェクトの初歩
第2章 リアルタイムシステムの要求分析
第3章 分析:オブジェクト構造の定義
第4章 分析:オブジェクトの振る舞いの定義
第5章 アーキテクチャ設計
第6章 メカニズム設計
第7章 詳細設計
付録(表記法の要約;リアルタイム向けUMLの今後)

著者等紹介

ダグラス,ブルース[Douglass,Bruce Powel]
米国I-Logix社の主席エバンジェリスト。Rational社やその他のUMLパートナーと共同でUML仕様の策定作業を行う。OMG(Object Management Group)のリアルタイム分析設計ワーキンググループの共同議長の1人。「Doing Hard Time:Developing Real-Time Systems with UML, Objects, Frameworks, and Patterns」(1999年)を含め、フソトウェアに関する著書を4冊著している

渡辺博之[ワタナベヒロユキ]
1984年横浜国立大学工学部情報工学科卒業。オージス総研オブジェクト技術ソリューション部チーフコンサルタント。現在、主に組込みシステムを中心とした、オブジェクト指向開発およびコンサルテーションに従事している
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

出版社内容情報

本書は、組込み・リアルタイムシステム向けに書かれた、オブジェクト指向とUMLについての日本初の解説書です。組込み・リアルタイムシステム特有の問題に対する見解が随所に盛り込まれていますので、オブジェクト指向やUMLに初めて触れる方はもちろんのこと、すでにそれらを現場で活用されている方、あるいは組込み・リアルタイムシステムに初めて携わる方にとっても、有用な一冊となるでしょう。第2版はUML 1.3に準拠しています。

【目次】

第1章:リアルタイムシステムとオブジェクトの初歩

1.1 リアルタイムシステムの特性
1.2 時間の取り扱い
1.3 モデルに基づく開発
  1.3.1 ROPESプロセスの開発作業
1.4 オブジェクトの利点
1.5 UMLによるオブジェクト指向
  1.5.1 オブジェクト
  1.5.2 属性
  1.5.3 振る舞い
  1.5.4 メッセージ送信
  1.5.5 並行性
  1.5.6 クラス
  1.5.7 クラス間の関係とオブジェクト間の関係
    1.5.7.1 関連
    1.5.7.2 集約
    1.5.7.3 コンポジション
    1.5.7.4 汎化
    1.5.7.5 依存
1.6 UMLのダイアグラムと表記法
1.7 このあとの展開
1.8 参考文献

第2章:リアルタイムシステムの要求分析

2.1 ユースケース
  2.1.1 アクター
  2.1.2 要求
  2.1.3 ユースケース間の関係
  2.1.4 ユースケースの利用
2.2 ユースケースの細部を完成させる
  2.2.1 シナリオ
  2.2.2 シーケンス図
  2.2.3 メッセージの特性
  2.2.4 時間と適時性の分析
  2.2.5 ステートチャートとユースケース
2.3 ユースケースの識別
2.4 このあとの展開
2.5 参考文献

 

第3章:分析・オブジェクト構造の定義

3.1 オブジェクト発見プロセス
3.2 オブジェクトモデルとユースケースモデルの結合
3.3 オブジェクトを識別するための主な戦略
  3.3.1 名詞に下線を引く
  3.3.2 要因となるオブジェクトを識別する
  3.3.3 サービス(受動的なもの)を識別する
  3.3.4 実世界の事物を識別する
  3.3.5 物理デバイスを識別する
  3.3.6 キー概念を識別する
  3.3.7 トランザクションを識別する
  3.3.8 永続情報を識別する
  3.3.9 視覚的要素を識別する
  3.3.10 制御要素を識別する
  3.3.11 シナリオを適用する
3.4 オブジェクト間の関連を識別する
3.5 オブジェクトの属性
3.6 クラス候補の発見
3.7 クラス図
  3.7.1 エレベータの例題のクラス図
3.8 クラス間の関係の定義
  3.8.1 関連
  3.8.2 集約とコンポジション
  3.8.3 RTOSの例
  3.8.4 関連クラス
  3.8.5 汎化関係
    3.8.5.1 継承ツリーにおける属性の配置
3.9 このあとの展開
3.10 参考文献

 

第4章:分析・オブジェクトの振る舞いの定義

4.1 オブジェクトの振る舞い
  4.1.1 単純型の振る舞い
  4.1.2 状態型の振る舞い
  4.1.3 連続型の振る舞い
4.2 オブジェクトの状態型の振る舞いの定義
4.3 UMLのステートチャート
  4.3.1 基本ステートチャート
    4.3.1.1 遷移
    4.3.1.2 擬似状態
    4.3.1.3 分岐とジャンクション
    4.3.1.4 アクションとアクティビティ
  4.3.2 and状態
  4.3.3 サブマシン
  4.3.4 状態モデルの継承
  4.3.5 心臓ペースメーカーの例題
4.4 振る舞いの定義におけるシナリオの役割
  4.4.1 タイミング図
  4.4.2 シーケンス図
  4.4.3 イベント階層
4.5 操作の定義
  4.5.1 操作の種類
  4.5.2 操作を定義するための戦略
4.6 このあとの展開
4.7 参考文献

 

第5章:アーキテクチャ設計

5.1 設計の概要
5.2 アーキテクチャ設計とは
  5.2.1 物理アーキテクチャに関する問題
  5.2.2 ソフトウェアアーキテクチャに関する問題
5.3 UMLによる物理アーキテクチャの表現
5.4 アーキテクチャパターン
  5.4.1 Master-Slaveパターン
  5.4.2 Microkernelパターン
  5.4.3 Proxyパターン
  5.4.4 Brokerパターン
5.5 並行性の設計
5.6 スレッドの表現
  5.6.1 システムタスク図
  5.6.2 並行状態図
5.7 スレッドの定義
  5.7.1 スレッドの識別
5.8 スレッドへのオブジェクトの割り当て
5.9 スレッドのランデブーの定義
  5.9.1 リソースの共有
  5.9.2 優先度の割り当て
5.10 このあとの展開
5.11 参考文献

 

第6章:メカニズム設計

6.1 メカニズム設計とは
6.2 デザインパターン
  6.2.1 基本的なパターン
    6.2.1.1 Observerパターン
    6.2.1.2 Model-View-Controller(MVC)パターン
    6.2.1.3 Transactionパターン
    6.2.1.4 Smart Pointerパターン
  6.2.2 再利用パターン
    6.2.2.1 Containerパターン
    6.2.2.2 Interfaceパターン
    6.2.2.3 Policyパターン
    6.2.2.4 Rendezvousパターン
6.3 このあとの展開
6.4 参考文献

 

第7章:詳細設計

7.1 詳細設計とは
7.2 データ構造
  7.2.1 データコレクションの構造
7.3 関連
7.4 操作
7.5 可視性
7.6 アルゴリズム
7.7 例外
7.8 まとめ
7.9 参考文献

 

付録A:表記法の要約

 

付録B:リアルタイム向けUMLの今後

B.1 OMGにおける標準化作業
B.2 アクションのセマンティクス
B.3 スケジューリング、パフォーマンス、および時間
B.4 時間とは関係のないサービス品質
B.5 複雑なシステムのモデリング