内容説明
現実世界を再現する物理シミュレーション/CG表現の基礎を解説。ゲームやCGアニメーションのための剛体、弾性体、流体各シミュレーションを分かりやすく解説!
目次
第1章 物理シミュレーションとは
第2章 数学と力学の基礎
第3章 数値解析
第4章 剛体シミュレーション
第5章 弾性体シミュレーション
第6章 流体シミュレーション
第7章 炎、雲、爆発のシミュレーション
著者等紹介
藤澤誠[フジサワマコト]
静岡大学工学部機械工学科を卒業後、同大学大学院理工学研究科で修士号と博士号を取得。奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科助教を経て、2011年より筑波大学図書館情報メディア系助教。この間、一貫してコンピュータグラフィックスにおける物理シミュレーションの研究に従事。博士(工学)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
おりぜる@論文終わるまで読書可能時間激減
6
数年間積んでた本。やっと読めた!▼コンピューターグラフィックスをデザイナーの技量で作り上げるのとは別のアプローチとして、物理法則に基づいたCG作成の基礎を解説。▼剛体・弾性体・流体のおおまかな取り扱い手法がいろいろと載ってるので、入門の一冊としては良かった。解説があっさりすぎるところも多々あったが、referenceがあるので、その辺を見ればいいかと。数式の誤植は多少あったが気にならない程度。▼次は剛体と流体のより詳しい計算法・可視化法について別の本で学びたい。2018/08/27
1_k
3
物理学のシミュレーションではなく、物理学に基づいたそれらしく見えるシミュレーション、ってところがミソだなあ。工学系のCFD屋からすると、本来物理的に意味のある(実験結果と正しく一致する)計算にするためには本書から漏れている要素やノウハウが沢山あって(例えば境界層の扱いとかグリッドの切り方とか)非常に落ち着かないのだが、本書のスタンスはあくまで「それっぽい絵」にするためにあるという視点の違いが面白い。あと、分野が違うと用語の定義が異なるのか? 普通の意味だと間違った用語の使い方が気になった。2014/01/11