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出版社内容情報
Windows 10は、5インチクラスの画面のスマホから、ノートPC、デスクトップPC、さらには84インチの画面の「Surface Hub」と呼ばれる大画面デバイスまでの画面サイズの異なる端末で動作する。同時にアプリケーションとしても基本的に1つのバイナリ―で動作するための仕組みとして、「ユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)」という共通アプリプラットフォームが提供される。本書はUWPを使ったユニバーサルWindowsアプリ(UWPアプリ)の開発方法を解説したもので、どのようにして異なるデバイス間でバイナリー共通のプログラムを作成できるかのコツを説明していく。
はじめに
第1章 どうして同じ"Windows"なのに同じプログラムが走らないのか?
1.1 全てのプラットフォームで実行できるプログラムを目指して
1.2 ユニバーサルWindows アプリが提供するボーダレスの世界
第2章 ユニバーサルWindowsアプリの対象
2.1 ユニバーサルWindows アプリが想定している利用形態
第3章 プログラミング言語
3.1 C# +XAML
3.2 Visual Basic+XAML
3.3 C+++ XAML
3.4 C+++ Direct X
3.5 JavaScript+HTML
第4章 開発環境
4.1 Visual Studio 2015
4.2 SDK
4.3 開発者設定
4.4 サンプルのダウンロード
4.5 サンプルの注意点
4.6 サンプルの一覧
4.7 デバッグ実行
第5章 配布
5.1 ストアを経由した配布
5.2 ストアを経由しない配布
5.3 バージョンアップはどうするか
第6章 UWPの基本
6.1 UWP とMVC モデル
6.2 空白のアプリ
6.3 4XAMLによるHello World の作成
6.4 文字列だけC# によるHello World の作成
6.5 全てC#によるHello World の作成
6.6 文字主体の画面の作成
6.7 画像主体の画面の作成
6.8 非同期処理
6.8.1 async/await を使った非同期処理
6.8.2 ハングアップさせない方法
6.8.3 非同期のラムダ式
6.8.4 非同期メソッドを確実に並列実行する
6.8.5 async/await が利用できない場合
6.8.6 アプリのライフサイクル
6.9 状態を再現する
6.10 複数ページのアプリ
6.10.1 ページ間遷移を行う
6.10.2 Back ボタンの処理
第7章 開発の基本
7.1 マニフェスト
7.2 バインディングによるコードレスの変化する画面
7.3 XAML アニメーションによるコードレスの動く画面
7.4 ファイルアクセス許可の特異性
7.4.1 ピッカーによるアクセス権限の取得
7.4.2 アクセス権限を永続化するAPI
7.5 ネットワークへのアクセス
7.6 グローバリゼーションとローカライズ
7.7 テキスト入力とソフトキーボード
7.8 時間がかかる終了処理
7.9 例外発生時に起こること
第8章 多様なデバイスに対応するUI設計
8.1 基本的な考え方
8.2 サイズに自動追従する相対レイアウト
8.3 大まかなサイズによるレイアウト切り替え
第9章 アプリ間通信
9.1 制限されたアプリ間通信
9.2 クリップボードの制御
9.3 TCP/IP による通信
第10章 バックグラウンドタスク
10.1 15 分おきの起動
10.2 通知
10.3 システムイベントトリガー
10.4 時間制限第11章 オーディオの再生
第12章 ビデオ再生
12.1 ビデオ再生の実行
第13章 カメラの制御
13.1 準備
13.2 シンプルなカメラ制御
13.3 カメラ機能を拡張する
13.4 顔認識
第14章 地理情報処理
14.1 マップの表示
14.2 位置とズームレベル
14.3 スタイルの変更
14.4 現在の位置情報の取得
14.5 ピンを追加する
14.6 画像データからの位置情報の取得
14.7 bing 以外の地図
第15章 ライブタイル
15.1 ライブタイルの仕組み
15.2 ライブタイルの実現方法
15.3 タイルサイズの変更
15.4 タイルの動的なカスタマイズ
第16章 通知機能
16.1 トースト機能の仕組み
16.2 トースト機能の実装
16.3 対話可能なトースト機能
第17章 Webの取り込み
17.1 Microsoft Edge とは何か
17.2 WebView とは何か
17.3 既存のWeb サイトをアプリ化する
17.4 OAuth 2.0 で認証する方法
第18章 クラウドのパワーを活用したアプリ開発手法
18.1 ローカル処理だけでは十分ではない時
18.2 クラウド連携でエクスペリエンスを向上できるとき
18.2 クラウドとの分担の切り分け
18.4 Microsoft AzureのAzure Mobile Engagement
第19章 音声の活用
19.1 Cortana とは何か
19.2 音声認識の方法
19.3 Voice CommandsとCortana の統合
19.4 音声合成の方法
第20章 顔認証機能の活用
20.1 顔認証とは何か
20.2 顔認証の方法
第21章 ペン機能(Inking)
21.1 Inking とは何か
21.2 Inking の実装
第22章 ストアへの申請とマネタイズ
22.1 アカウントの種類
22.2 アカウントの取得
22.3 アプリ名の予約
22.4 お金を稼ぐ方法
22.5 アプリの申請方法
22.6 アプリの価格設定
22.7 アプリ内課金(IAP)
22.8 アプリ内広告の実装
付録A サンプルソース
A.1 Autumn's Slide Show
付録B アキラ君のUWP開発日記
付録C 次のステップ―UXを改善せよ
C.1 UXに注目せよ
C.2 Windows 10 アプリUXデザインガイド
C.3 固定レイアウトvs追従レイアウト
C.4 スマホは基準たりえるか?
C.4.1 セキュリティと使い勝手
C.4.2 コストと理想
C.4.3 ターゲットの選定とピクセル
C.4.4 テストとコストの問題
C.4.5 UWPの入力の問題
C.4.6 まとめ
索引
川俣 晶[カワマタ アキラ]
内容説明
スマホ、タブレット、PC、Surface HubまでのWindows10が動作するあらゆるデバイスで実行できるUWPアプリの開発方法を徹底解説!
目次
どうして同じ“Windows”なのに同じプログラムが走らないのか?
ユニバーサルWindowsアプリの対象
プログラミング言語
開発環境
配布
UWPの基本
開発の基本
多様なデバイスに対応するUI設計
アプリ間通信
バックグラウンドタスク〔ほか〕
著者等紹介
川俣晶[カワマタアキラ]
株式会社ピーデー代表取締役。1964年4月生まれの東京出身。東京農工大学化学工学科を卒業後、マイクロソフトでMicrosoft Windowsの日本語化に従事。現在はピーデー代表取締役。日本XMLユーザーグループ代表。マイクロソフトMVP(Visual Studio and Development Technologies)を受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。