出版社内容情報
テレビでアニメを見る――それはどのような経験なのか。「ポケモン・ショック」から現代のメディアミックスまで、視聴者の脳・身体を巻き込み、テレビ、アニメーション、ゲームが動的に接続されるメディア環境についての思考を拓く。『アニメ・マシーン』の著者による、新たな時代の映像論。
内容説明
テレビでアニメを見る―それはどのような経験なのか。「ポケモン・ショック」から現代のメディアミックスまで、視聴者の脳・身体を巻き込み、テレビ、アニメーション、ゲームが動的に接続されるメディア環境についての思考を拓く。『アニメ・マシーン』の著者による、新たな時代の映像論。
目次
序論 テレビアニメとインフラストラクチャー・エコロジー
第1部 脳=スクリーン装置(全国民規模の発作―ポケモン・ショックをめぐって;神経科学とテレビ;瞬きという名の素材;千の小さな電源停止/失神(ブラックアウト))
第2部 テレビの社会的メディア小史(メディアの系譜学とトランスメディア・エコロジー;日本のテレビ小史;テレビとニューメディア;社会性(ソーシャリティ)、あるいはそれに類するもの
プラットフォーマティヴィティと存在権力(オントパワー))
第3部 インフラストラクチャー・コンプレックス(ファミリー・ブロードキャスト・コンプレックス―『クレヨンしんちゃん』;ホームシアター・コンプレックス―『名探偵コナン』;ゲームプレイ・コンプレックス―『.hack』;ポータブル・インターフェース・コンプレックス―『ペルソナ4』)
結論 信号的アニミズム
著者等紹介
上野俊哉[ウエノトシヤ]
和光大学教授
大崎晴美[オオサキハルミ]
中京大学非常勤講師(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
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