出版社内容情報
セガのドリームキャスト製造中止、マイクロソフトのXbox戦略、ソニーによるPS2のネットワーク化など、ゲーム業界はこの混迷から一歩でも抜け出そうと模索を続けています。本書は自身がゲームクリエイターである著者が、ゲーム業界の問題を洗い出し、ゲーム作りの可能性を見つけだすヒントを詰め込んだ、必読のサバイバルガイドです。
【目次】
Section1 ゲーム作りと企画のヒント
01 何故、私たちはゲームを作り続けるのか
02 「デジタル技術+遊び=ゲーム」という基本的で根源的な理解
03 ゲームは「表現」か、どこまで「表現」になるのか
04 ゲームにおける「表現」とテクノロジーの背景
05 ゲーム企画者の創造性、ゲーム技術者の創造性を擁護する
06 ゲーム制作のための「企画力」のノウハウ
07 「インタラクティビティ」のデザインという特殊性
08 ヒット企画のヒント
09 制作のプロセス(あるいは理想的な流れ)
Section2 ゲーム制作者とソフトメーカーの行方
10 制作者全般に求められる資質
11 企画タレントの集約と技術集団の確立 ヒットする「メンバー」システム
12 ソフトメーカーの「二極化」とは実は「多様化」である
13 ゲーム業界活性化のためのディスクロージャー提案
14 デジタル放送とゲームクリエイターの関係
15 大型サードパーティの行方
Section3 ゲームマシンとフォーマットホルダー
16 ゲームマシンフォーマットの「5年寿命説」
17 プレイステーション2はもはや「ゲーム機」ではない
18 携帯電話とゲーム
19 ゲームがお金に変わる時(流通の基礎)
20 任天堂のビジネスモデル
21 SCEのビジネスモデル
22 セが・NEC HC・バンダイ・3DOほかのビジネスモデル
23 ゲームと流通を再考する~任天堂とSCEをめぐって~
Section4 ゲーム業界の現状と未来
24 ITとゲーム1 流通の側面から
25 ITとゲーム2 通信環境に伴う制作システムの変化
26 ITとゲーム3 サーバー運用コストとネットゲーム
27 ゲームキューブの行方はゲーム制作者の未来を分ける
28 「放送」が「番組表」から解放されて初めてデジタル化の意味がある
29 ゲーム企画者とゲーム技術者の知性はこれからどこへ行く?
Section5 これからのゲーム性を考える
30 これからのゲーム「エデュテイメント」の可能性を再検証
31 「キャラクターを見る・絵を見る」というゲーム性
32 「やらなくても良い」ゲーム性 『PostPet』をヒントに
付録 未来のためのヒント(クリエイター・インタビュー)
interview1 和田康広氏
「プロデューサーという仕事、人とゲームの関係」
interview2 山口優氏
「ゲームの中の音楽、仕組みの中の音楽」
interview3 八谷和彦氏
「「面白い」ということ、テクノロジーとコスト」
内容説明
本書はゲーム制作の基本的な流れから流通、制作メンバー構成のことやら、現状から予測される未来、そしてヒットのためのヒントなどを行ったり来たりしながら書かれている。現場の1ディレクターの視点から見てきたゲーム業界像である。これからゲーム業界を志望する人、パッケージビジネスに行き詰まりを感じていて真剣に転職を考えているゲーム業界の人、とりあえず興味だけでざっと俯瞰してしまいたい人、そうした人たちに向けて本書は書かれている。
目次
1 ゲーム作りと企画のヒント
2 ゲーム制作者とソフトメーカーの行方
3 ゲームマシンとフォーマットホルダー
4 ゲーム業界の現状と未来
5 これからのゲーム性を考える
付録 未来のためのヒント(クリエイター・インタビュー)
著者等紹介
浅野耕一郎[アサノコウイチロウ]
1966年生まれ。国学院大学文学部哲学科卒業。出版社等の勤務を経て(株)ソニー・ミュージックエンタテインメントマルチメディアグループにてプランナー、ディレクター、プロデューサーを経験し、2000年7月より独立。1994年から2000年までに10タイトルのゲーム制作に参加。人気メールソフト『PostPet』の立ち上げにも関わる
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。