出版社内容情報
「16進数」「10進数」「ランレングス法」の数列を「2進数」に変換して「ドット絵」を描く「ビットパズル」の問題を解きながら、ビット演算を学習!
内容説明
最近の「プログラミング言語」を取り扱う本では、プログラムの基本である「ビット演算」の解説を省略していることが多いようです。しかし、「ビット演算」を知っていれば、プログラムの選択肢を広げることもでき、さまざまな環境で使うこともできます。本書では、「2進数」「8進数」「16進数」「10進数」「ランレングス圧縮」の問題データを解読して、“ドット絵”を描きます。これによって、「ビット演算」の知識が自然に身につきます。
目次
序章 「ビットパズル」について
第1章 「2進数」で「ドット絵」を描く(「2進数」について;「2進数」から「ドット絵」にしたサンプル)
第2章 「8進数」で「ドット絵」を描く(「8進数」について;「8進数」から「ドット絵」にしたサンプル)
第3章 「16進数」で「ドット絵」を描く(「16進数」について;「16進数」から「ドット絵」にしたサンプル)
第4章 「10進数」で「ドット絵」を描く(「10進数」について;「10進数」から「ドット絵」にしたサンプル)
第5章 「ランレングス法」で「ドット絵」を描く(「ランレングス圧縮」について;「ランレングス圧縮」から「ドット絵」にしたサンプル)
著者等紹介
大西武[オオニシタケシ]
1975年香川県生まれ。大阪大学経済学部中退。(株)カーコンサルタント大西で監査役を務める。主に「3D」を使ったゲームやツールを開発するクリエイター。Microsoft「WindowsVistaソフトウェアコンテスト」で大賞や、NTTドコモ「MEDIAS Wアプリ開発コンテスト」でグランプリなど、コンテストに20回以上入賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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