WEB+DB PRESS plusシリーズ<br> クラウドゲームをつくる技術―マルチプレイゲーム開発の新戦力

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WEB+DB PRESS plusシリーズ
クラウドゲームをつくる技術―マルチプレイゲーム開発の新戦力

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  • サイズ A5判/ページ数 431p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784774199412
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3055

出版社内容情報

クラウドで、新しいゲームをつくるための技術解説書。Webのドキュメントに端を発し、いまや人工知能に至るまで、クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。ただ、ゲームだけは、クラウドの一部になることはありませんでした。それは、1秒あたり60回、リアルタイムに更新し続けるという、ゲームの持つ、プログラムとしての厳しく強い要件のためです。しかし、通信技術が劇的に向上し、クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今、いよいよクラウドがゲームを飲み込む、その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきました。本書では、ゲーム×クラウドにスポットを当て、従来からのビデオゲームにおける画面描画のプログラム構造、クラウドにおけるソケット通信という二大基礎知識から丁寧に解説。合わせて、クラウドゲームという一つの新しい設計思想をベースに、アイディアをコードで形にしていく実装の過程と、実運用に求められる検証や性能改善のテクニックも凝縮してお届けします。『オンラインゲームを支える技術』の著者による全面書き下ろし。

目次

第0章 「ゲーム開発者のための」レンダリング再入門―「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」
第1章 クラウドゲームとは何か―マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?)
第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ―実現したいゲーム×技術の適性を見定める
第3章 開発の道具立て―開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai
第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ―moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作
第5章 スプライトストリームのしくみ―リモートレンダリング方式概論、スプライトストリームの基本設計
第6章 スプライトストリームの通信プロトコル―TCPによる送受信、ストリームのなかみ、関数群
第7章 「クイックスタート」クラウドゲーム―多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所
第8章 「本格実装」クラウドゲーム―ネットワークプログラミングなしで、MMOGの実現へ

著者等紹介

中嶋謙互[ナカジマケンゴ]
90年代後半には、Javaアプレットを用いたブラウザ向けMMORPGを制作。商用サービス、PC用マルチプレイゲーム、家庭用ゲームを経て、2000年に、オンラインゲーム用ミドルウェアVCEを制作、販売開始、日本でトップシェアを達成。2011年、『オンラインゲームを支える技術』(技術評論社)執筆。2013年から、シンラ・テクノロジーでクラウドゲームの開発プラットフォームを実装。2016年夏より、(株)モノビットのCTOとして通信ミドルウェア事業の開発を担当している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Tenouji

9
リアルタイム処理を確保するための同期の仕組みの話しがメインかと思ったら、今やオンラインゲームは、操作と映像の部分でC/Sを分けて実装できるんだね。勉強になりました。2022/03/05

fjt7tdmi

1
H264 などでエンコードされた映像やキー入力をいかに低遅延で配信するか、という話だと期待していましたが…ちょっと違いました

Q

1
本書の本来あるべき題名は「moyaiライブラリに見るクラウドゲームフレームワークの一例」でしょう。本書の前半ではオフラインゲームと本来あるべきクラウドゲームの対比をした後、GPUやTCP/IPの基礎などを解説し、後半ではmoyaiライブラリの解説をしています。本当に左記の基礎を知らずにクラウドゲームに入門するならば本書は良い参考資料かもしれません。がっつりGPUやネットワークの深淵なる世界に足を踏み入れたいのであれば別の書籍が良いでしょう。2019/06/19

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