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ゲームデザイン脳―桝田省治の発想とワザ

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  • サイズ A5判/ページ数 191p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784774141923
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C3055

内容説明

「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などを手がけた奇才ゲームデザイナー、桝田省治は何をかんがえているのか!?支離滅裂な編集者との対話から、“平凡な日常を企画に変える視点”“使えるネタを選別する方法”“システムからゲームを組み立てる手法”をはじめ、独特ながらもじつは緻密に計算されたゲームデザイン思考が解き明かされていく。

目次

1 みつける―着想/加工(日常の中の個人的な欲求―俺の屍を越えてゆけ;他人の欲求を探る―リンダキューブ;自分ならどう作るか?―ネクストキング ほか)
2 つくる―設計/調整(着想を企画書に落とすその1―俺の屍を越えてゆけ;システムでドラマを生成する―俺の屍を越えてゆけ;戦闘の意味づけ―俺の屍を越えてゆけ ほか)
3 かんがえる―哲学/裏技(テレビゲームとは何か?その1―初めてのテレビゲーム;テレビゲームとは何か?その2―それは偶然か?;テレビゲームとは何か?その3―しょせんゲームだ ほか)

著者等紹介

桝田省治[マスダショウジ]
1960年、兵庫県生まれ。ゲームデザイナー。有限会社マーズ代表取締役。武蔵野美術大学基礎デザイン学科卒業後、広告会社に就職。ゲーム広告を手がけたことがきっかけとなり、「桃太郎伝説」「桃太郎電鉄」などの制作に携わる。PCエンジン「天外魔境2卍MARU」でではシナリオ、監督を担当し、本格的にゲーム制作に参加した。その後、フリー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

nbhd

19
著者が開発した「俺屍」をクリアして再読。主人公一族は寿命が2年以内、その呪いを解くため神々と交わり「世代交代」しながらラスボス打倒を目指すゲーム。『システムはストーリーに先行する』という著者の考え方が顕著なのが「仇討ち」に関する部分。そもそも、このゲームには「子が親の仇を討つ」というストーリー設定がない。しかし、システム上「親世代がボスに勝てず」「子世代がそのボスを倒す」ことになりやすいように意図的に設計されているらしい。システムがプレイヤーの想像力を誘発して、描かれない仇討物語を補完させるというしくみ。2017/02/23

nbhd

17
これは、かなり、すごく、よかった。「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイナーが書いた本。ゲーム作りの着想から設計まで、グチャグチャの要素を程よく「因数分解」していくかんじで、しかも説得力がある。ざっぱに言えば「マリオの宮本茂氏と桝田氏、ゲームの作風は正反対かもしれないけど、やっていることは同じ」だということ。ちまたには「本質を捉えてるネ」みたいな言古された”いやーな言葉”があって、個人的にはやたらめったらに使いたくないのだけど、この本は、それでもあえて「本質を捉えてるゥゥ」と評価したくなる本だった。再読必至2017/02/06

kubottar

16
毎日ちょっと気が付いたこと、心が揺さぶられたことをメモ(今ならツイッターか?)して、それが10年積もればあなたも立派なネタ出し人間になれるというのが心に残った。そして、表紙の女性キャラだと思うが編集者「秋山絵美」がこの本のもう一人の主人公だといえよう。ゲームデザイナー本とは違った視点で見ることができるのがミソ。編集者は本をどうやって売れるように方向付けていくのかが本編以上にわかりやすく伝わってくる。2012/06/09

やまかぶ

14
桝田省治に注目してしまうのは、子供の頃にやった『天外魔境2』に良くも悪くも影響を受けたことと、自分が作ったゲームが何故面白いか、プレイしていて気持ち良いかをちゃんと話してくれるからである。この本でもそのことがよく書かれている。面白さの解体と分析の例として桝田氏の考えたことが述べられていて、ゲームに限らず、応用の効く方法だと思う。ただ、担当編集の「読者が自分でもできそうと勘違いするように書いて」という要求に照らし、筆者が再三書き示す「考えるのはタダ」という言葉を見るに、それは容易でないこととも受け取れる。2016/02/28

AoiHinata

11
「伝えたいこと」を、より効果的に伝えるためにはどうしたらいいのか。それは、伝わりやすい「仕組み」を使うこと。じゃぁ、その仕組みはどうやって考えるのかっていうと。それは、「おもしろいなぁ」って思ったら、その理由を考えること。そうすれば、自分がおもしろいって感じた理由が、ソフト的にもハード的にもわかるようになって。それを応用することで、おもしろいことをつくって、伝えられるようになるかも。2010/10/24

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