ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム

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ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム

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  • サイズ A5判/ページ数 186p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784771039735
  • NDC分類 675
  • Cコード C3034

出版社内容情報

ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす



ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは, マーケティングにおいてますます注目されている.

本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し, より効果的に活用するための手法を考察する.


【目次】

第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
    ―本書の背景と目的―
 1 本書の背景  
 2 本書全体の目的と研究対象  

第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
    ―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
 1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移  
 2 ゲーミフィケーションに関する先行研究  
 3  先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン  

第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか?
    ―仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究Ⅰ)
 1 実証研究Ⅰにあたって  
 2 研究を行うサービス  
 3 仮 説  
 4 本研究の調査の目的と方法 
 5 調査結果と分析
 6 得られた知見  

第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
    ― アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究Ⅱ)
 1 実証研究Ⅱにあたって  
 2 仮 説  
 3 本研究の調査の目的と方法  
 4 調査結果と分析  
 5 仮説検証と考察  
 6 得られた知見  

第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
    ―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程―利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究Ⅲ)
 1 実証研究Ⅲにあたって  
 2 仮 説  
 3 本研究の調査の目的と方法  
 4 調査結果と分析  
 5 仮説検証と考察  

第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
    ― ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究Ⅳ)
 1 実証研究Ⅳにあたって  
 2 仮 説  
 3 本研究の調査の目的と方法  
 4 調査結果と分析  
 5 仮説検証と考察  
 6 得られた知見  

第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
    ―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究Ⅴ)
 1 実証研究Ⅴにあたって  
 2 仮 説  
 3 本研究の調査の目的と方法  
 4 調査結果と分析  
 5 仮説検証と考察  
 6 得

内容説明

ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。

目次

第1章 ゲーミフィケーションとはなにか―本書の背景と目的―
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか? 仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究1)
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか―アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究2)
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程‐利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究3)
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究4)
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究5)
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―

著者等紹介

〓田俊也[ハマダシュンヤ]
1971年生まれ。早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻修了、修士(経営学)。京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了、博士(経済学)。現在、文京学院大学経営学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

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