慶應義塾大学三田哲学会叢書
ゲームの面白さとは何だろうか

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  • サイズ B40判/ページ数 95p/高さ 18cm
  • 商品コード 9784766424621
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C0311

内容説明

双六、チェス、トランプ、そしてデジタルゲームからオンラインゲームまで。古今東西、人々はゲームに魅了され続けてきた。時にはやみつきになり、やめたくてもやめられないほどに夢中になる。なぜそんなに「面白い」のか?心理学の手法を駆使して、この難問に挑む。

目次

第1章 面白さ研究の始まり
第2章 面白さ研究の紆余曲折
第3章 面白さ研究の積み重ね
第4章 面白さ研究の先にあるもの

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Tomohiko Sato

2
ゲームの面白さを測れたら「面白い」という発想で、行動分析学をもとに追求した内容。前半は、ブロック崩しやスロットなどでの被験者の行動を計測していくのだが、面白さとのリンクがはっきりせず苦戦する。面白さの定義での個人差も影響しているだろうが、アタリの頻度と報酬の多寡のバランスが面白さに寄与する可能性が示されている。システムレベル、プレイレベル、エピソードレベル、どこに面白さを感じていたかふと自分の昔を思い返してみた。後半では依存症などゲームにまつわる陰と陽にも言及している。2018/01/29

さく

1
手っ取り早くゲームの面白さが知りたい人には,この本はおすすめ出来ない。 なぜならゲームの面白さを捉えるための過程の本であって,この本の最後まで面白さが何であるか答えは出ていないため。失敗談も含めて研究の凡そが掴める上「ちゃんとした研究者でもこういうことで思い悩むんだな」と諦めがつくので,特に実験系の卒論ロールプレイとして読むのはアリ。2022/06/16

でん

1
すごい真面目なんだけど、「面白さの定義を知るため、面白いゲームの対極にあるクソゲーのレビューを読みまくる」とか、「ちゃんとデータ取るためにゲーム作ってみた、筐体購入して改造した」とか、なんとなくほっこりして笑ってしまう。2018/03/30

スプリント

1
とても学術的な内容です。2017/12/15

原玉幸子

0
「麻雀は人生の一部である」、「いや、人生は麻雀の一部である」と言われる、身近にある「その」魔界を研究者が一端でも解き明かすのか、と表題を見て期待したのですが、改良したTVゲームの『テトリス』やスロットマシーンを使っての被験者の反応を「面白さ」として数値化する単なる実験の報告で、納得感も面白味もありませんでした。ゲーム中毒に触れる章もありますが、他人の論文や評論から引用だけで、共同著者は何も主張していません。理念なきデータ検証はただ辛く、実験者も不幸です。(●2017年・冬) 2020/02/28

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