ウルトラマンタロウ大怪獣図鑑

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ウルトラマンタロウ大怪獣図鑑

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  • サイズ B5判
  • 商品コード 9784575319941
  • Cコード C0076

出版社内容情報

1973~1974年に放送された『ウルトラマンタロウ』に登場したすべての怪獣を1冊にまとめる、「大怪獣図鑑シリーズ」の第五弾。怪獣解説監修には、ウルトラ怪獣に造詣が深い、作家でUMA研究家の中沢健氏を迎え、各怪獣や宇宙人の特徴や能力、行動などを現在の視点から徹底分析。オイル超獣オイルドリンカーから宇宙海人バルキー星人まで、大ボリュームのビジュアルと文章で解説していきます。昭和、平成そして令和の怪獣博士が夢中になれる「怪獣愛」の一冊!


【目次】

序章: デジタルプロダクトデザインの基本理解
0-1. 現代におけるデザインの定義とデザイナーの責任
0-2. 複合的視点を持った「デジタルプロダクトデザイナー」が求められる背景
第1章: ビジネスインパクトにつながるプロジェクト設計
1-1. デジタルプロダクトデザインに必要なビジネス理解は実はとってもシンプル
1-2. 取り組むべき課題とSMARTなKPIを設定する
1-3. すべてのデザイン施策は仮説から始まる
第2章: デザイナーの強みを活かしたプロダクトリサーチ
2-1. リサーチは具体的なアクションプランを見越して設計する
2-2. デザイン施策における有効な定量データの使い方
2-3. ビジネスインパクトにつながるユーザーインタビューの設計方法
2-4. ユーザーインタビュー実施時のポイント
2-5. リサーチ結果の分析方法
第3章: プロトタイピングによる課題解決策の検証
3-1. プロトタイピングでプロブレム・ソリューション・フィットを検証する
3-2. プロトタイプの忠実度による分類
3-3. プロトタイプを使ったフィードバックセッション
3-4. プロトタイピングによる新規事業のソリューション検証
第4章: ユーザーインタラクションの設計
4-1. ユーザーインタラクション設計の基本
4-2. インタラクションデザインを構成する4つの要素
4-3. インタラクションデザインの5つの指針
4-4. 4つの要素と5つの指針を組み合わせた実用的なガイドライン
4-5. ソフトウェア・インターフェイス設計の基礎「オブジェクト指向UX」
4-6. デザインシステムによる一貫したブランド体験の提供
第5章: リリース後の効果検証と振り返り
5-1. デザインがユーザー行動にもたらした変化を確認する
5-2. 改善サイクルを効果的に回すためのポイントとは?
5-3. 次のデザインプロジェクトに活かすプロセスの振り返り
第6章: 分野横断的なスキルセットを活かしたプロダクトデザイン
6-1. 変革の時代:デザイナーの越境とLLMがもたらすプロダクトデザインの変化

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