ちくまプリマー新書<br> 高校生のためのゲームで考える人工知能

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ちくまプリマー新書
高校生のためのゲームで考える人工知能

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  • サイズ 新書判/ページ数 272p/高さ 18cm
  • 商品コード 9784480689986
  • NDC分類 007.1
  • Cコード C0204

出版社内容情報

デジタルゲームに欠かせない人工知能。その制作作業の方法を通して、人工知能とは何か、知性や動物らしさとはなにかを考える。

三宅 陽一郎[ミヤケ ヨウイチロウ]
著・文・その他

山本 貴光[ヤマモト タカミツ]
著・文・その他

内容説明

今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。

目次

第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?;モンスターをつくってみる;まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う;地図上で歩くこと、実際に歩くこと;ここ、歩けるかな? ほか)
第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…;プレイヤーはぜいたくな生きもの;時代劇のやられ役のように ほか)

著者等紹介

三宅陽一郎[ミヤケヨウイチロウ]
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ

山本貴光[ヤマモトタカミツ]
文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

佐島楓

64
私が初めてAIという言葉を知ったのは、ファミコンのドラクエⅣだったと思う。そのころから比べてゲームのプログラミングやアルゴリズムの複雑化・進化が著しいということがよくわかって面白かった。2018/03/26

hk

12
人々は視覚などの感覚を持ち、その感覚を用いて世界を認識(知識生成)する。その上で意思決定を行って行動に移すのだ。この人々の営みをコンピュータプログラムで再現しようとする試みがいわゆる人工知能である。本書はテレビゲーム作成を仮想演習しながら、人工知能とは何か?人工知能はどう作るのか?という素朴な問いに応えようとする野心的な試みだ。敵キャラクターの行動パターン設定から、情勢の変化に応じてゲームの均衡をとるメタAI(大局認知AI・ゲーム上のキャラから見れば神のように思える)の構築までなかなかに興味深い。2018/04/02

nnnともろー

7
本書で扱っているのは「記号主義型」人工知能。いわゆるプログラミングと言ってもいい。現在世間で話題になっているのは「コネクショニズム」。ディープ・ラーニングはこちら。勘違いして手に取ると失望するかも。2018/05/07

ねこ

6
高校生のための本なのです。高校生、すごいや。ここに書かれていることを、はっきりと捉え、理解するのだろう。わたしの頭ではぼんやりと、なんとなく、わかっただけでした。でも、とても丁寧にわかりやすく書かれていることは確かです。2018/07/08

みちぱん

5
半分までは理解できましたが、後半難しかった!とはいえ、私の知能レベルが低いだけなので、タイトルの通り高校生でも十分に理解可能だと思われます。やっぱりゲームって楽しい!2018/11/29

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