「ついやってしまう」体験のつくりかた―人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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「ついやってしまう」体験のつくりかた―人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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  • サイズ 46判/ページ数 315p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784478106167
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C0034

出版社内容情報

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか

―― 直感のデザイン




第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか

―― 驚きのデザイン



第3章  人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか

―― 物語のデザイン



終章  私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」

―― 体験デザインの正体



巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)



巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料

内容説明

元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。

目次

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料

著者等紹介

玉樹真一郎[タマキシンイチロウ]
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

徒花

162
任天堂でWiiの企画担当などをしていた著者が、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説、ラストオブアスなど名作ゲームを事例に上げつつ、どれだけ自然に相手にしてほしい行動を取らせるか、そのための行動デザインの原則をわかりやすくまとめた一冊。なぜ人は、ついついゲームをし始めて進めてしまうのか? その仕組みについて「直感」「驚き」「物語」などのキーワードとともにロジカルにまとめられているが、他の分野にどれだけ活かせるかは読者次第。まあ、読んでいてのおもしろさはある2019/11/03

あっか

75
ビジネス本ですがエンタメとしても普通に面白かった!青春にマリオやドラクエがある人は、へー!と言ってしまう筈。言われてみれば…な仕掛けがあちこちに施されていて、ゲームデザイナー?は人間の心の動きを本当に勉強しているんだと知りました。この本自体もその驚きと発見があるようになっているなーと思っていたら、巻末にそれも全て解説してあって二重にびっくり。1つとして意図のないページはない、という言葉に凄く感動したしカッコいい!と思いました。実践編もありますが、それを自分の日常に落とし込めるかというと…距離が遠いかなあ。2020/01/30

R

68
任天堂wiiに携わった著者による、人の本能に訴える手法デザインのお話でした。スーパーマリオとドラクエを例に挙げて、このゲームになぜはまってしまうか、どうして違和感なく操作できてしまうかを懇切丁寧に解説。考えすぎじゃないかと思うくらい、行き届いた設計だとされていて、成る程と思い、世代的にそこに熱中した仕組みがわかるのが恥ずかしいようでもありと、楽しく読めました。マリオの目的は右に進むことというのが、数学の答えっぽくて凄く好きだ。2019/11/26

けんとまん1007

51
直感(わかる)⇒体験⇒感情(正しい)⇒記憶。シンプルに始めさせて、納得感を醸し出す。伏線を張る。一息つかせる(気分転換)。相手の心理状態を考える。面白い。2023/08/22

ミライ

45
元・任天堂の企画開発者による「あらゆる人の心を動かす方法」を体形的にまとめた一冊。「つい」やりたくさせる・熱中させる・誰かに言いたくさせる手法を解説する(最終的には一つの「図」としてまとめられる)。ゲームだけではなく他のビジネスにも転用できる考え方であり、マリオやラストオブアスなどの人気ゲームの画面(模倣図)を使って紹介しているのでわかりやすい。アフォーダンスやツィアガルニク効果などの心理学的・脳科学的要素も盛り込まれているので納得感は増す。2019/09/07

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