デジタルゲーム研究

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デジタルゲーム研究

  • 吉田 寛【著】
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  • サイズ 46判/ページ数 436p/高さ 20cm
  • 商品コード 9784130101578
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C3010

出版社内容情報

電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。

内容説明

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、ゲームを考えるための必読書。

目次

序―ゲーム研究とはどういうものか
1 知覚と認知―プレイヤーはゲームをどう感じるのか(スクロール;視点と空間 ほか)
2 ゲームプレイ―プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか(ゲームプレイと他者への信頼;カウンタープレイ―ゲームに抗うプレイヤー? ほか)
3 メディア―コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ(プレイヤーとキャラクター―ゲームにおける死の問題;メタゲーム―自己批評するゲーム ほか)
4 文化のなかのゲーム―多面化するゲーム研究(ゲームと音・音楽;eスポーツはスポーツなのか ほか)

著者等紹介

吉田寛[ヨシダヒロシ]
東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科博士課程修了。2006年同研究科助手、2007年助教、2008年立命館大学大学院先端総合学術研究科准教授、2015年教授を経て2019年より現職。美学会会長。主な著書に『絶対音楽の美学と分裂する“ドイツ”』(青弓社、サントリー学芸賞受賞)など(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

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おっとー

6
ゲーム研究の端緒となる本。論集のため一つ一つのトピックが深堀りされているわけではないが、ゲームにおける視点・高さ・スクロールなどの工夫、ハイスコアといった他者的存在、メタゲーム(ゲームの中のゲーム)などの論点が散りばめられていて、ゲームを巡る視点の多様さを知ることができる。なんとなくだけど、ゲームは作り手も細かいネタや表現を散りばめられるし、受け手も制約プレイや裏技探しなど、本来のルールから逸脱した操作をすることができる。言ってみれば、作者-消費者双方にとって自由度の高いメディアなのかもしれない。2024/03/31

じーーーな

3
著者によるデジタルゲーム研究関連の論文12本を改稿してまとめた本。1冊の本としても読める体裁になっているが、デジタルゲーム研究のあらゆるトピックについて網羅的・体系的に学べることを目指した本ではなさそう。あとがきにも書かれている通りゲームについて語るのってめちゃくちゃ楽しいのだけれど、その際に「誰かが一度考えた道筋」を知っておくことはより実のある話をするためのガイドになるし、ひとによってはそこから先の地平を切り拓くこともできるかもしれない。2023/10/10

いたる

0
普段からゲームと文芸の違いは何か?を考えている自分にとっては実りある時間だった。2023/11/21

Jey.P.

0
デジタルゲーム研究の論文集。様々なところに寄稿した論文を集めてるものだからか、これまでの議論をまとめましたみたいな部分が多くて、あまり関心をそそられなかった。ガイドブックとしては良いのかもしれない。2023/10/02

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