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星海社新書
僕たちのゲーム史

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  • サイズ 新書判/ページ数 331p/高さ 18cm
  • 商品コード 9784061385245
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C0276

出版社内容情報

『スーパーマリオブラザーズ』はアドベンチャーゲームだった? 日本のゲーム史を、物語論と文献史学的手法で縦横無尽に読み解く!本書は、ゲームと共に生きてきた「僕たち」のための本です
僕たちの暮らしの中にゲームが登場して、30年ほどの時が流れました。本書ではその歩みを辿ってゆきますが、ソフトの売り上げ、あるいはハード戦争といった事柄に重心を置いた記述はしていません。なぜなら、日本のゲームは、「ボタンを押すと反応する」という基本を巧みにアレンジしつつ、一方で「物語」との向き合い方を試行錯誤してきた歴史を持っているからです。このような視点でゲーム史を編むことで、「スーパーマリオのようなゲームはもう生まれないのか?」「最近のゲームはつまらなくなったのでは?」といったあなたの疑問にもお答えできるようになりました。さあ、ゲーム史をめぐる冒険の旅に出ましょう!

さやわか[サヤワカ]
著・文・その他

内容説明

スーパーマリオはアクションゲームではなかった。誰も知らなかった、僕たちとゲームの30年史がここにある。

目次

はじめに なぜ「ゲームの歴史」が必要なのか
第1章 スーパーマリオはアクションゲームではない
第2章 僕たちは誰を操作しているのか
第3章 物語をシミュレートする
第4章 体感と対戦
第5章 CD‐ROMの光と影
第6章 終わりの/と始まり
第7章 楽しみはゲームの外にある
第8章 あたらしい一人称
第9章 「別世界」から「現在」へ
おわりに ゲームの未来

著者等紹介

さやわか[サヤワカ]
ライター、物語評論家。1974年北海道生まれ。大学卒業後は個人ニュースサイト『ムーノーローカル』を運営。援助交際の相場、学校で割られた窓ガラスの枚数、食品異物混入などのテーマを扱い、当時は珍しい100万ページビューを記録する。その後文筆業に入り、『クイック・ジャパン』『ユリイカ』などで執筆。関心領域は物語的なもの全般で、小説、漫画、アニメ、音楽、映画、ネットなどのカルチャーを評論する。現在『朝日新聞』でゲーム紹介コラムを連載中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

mitei

89
ゲーム史の通史を書いた一冊。確かに今のゲームにはマリオのような衝撃はもうないなぁと思った。中々読みやすくて良かった。2013/03/18

harass

69
「ボタンを押して操作する」「物語性」の二つの要素をゲームと定義して、日本のゲーム史を論じる新書(2012)。主観の思い入れを排除して家庭用ゲーム機やアーケードゲーム、携帯ゲームなどのプラットフォームの変遷を絡ませて、歴史を変えたゲームを取り上げていく。ゲーム以外の人とのコミュニケーションを取り入れるようになったモンハンポケモンなどの考察など。当時の企画書や雑誌記事などから製作者の狙いや評価なども。日本受けするゲーム特化で海外販売に苦戦するなど興味深い内容多し。平易で読み応えのある読書だった。良書。 2017/08/16

007 kazu

31
40年ほどと長くはないが、隆盛の激しいゲーム史。雑化するゲーム市場を分かりやすい切り口で解説する。 変わらないこと「ボタンを押すと反応する」、変わるもの「物語をどう扱うか」というテーマで話が始まる。前者の定義は広過ぎるがゲームのジャンルが多岐に渡ってきたことを示す。ジャンルの多様性は「物語」の扱い方が多岐にわたってきたことの証左だ。スーパーマリオはアクションではなく「物語」を強調されたアドベンチャーとして売り出されたという興味深いエピソードから始まり日本と海外の比較もその観点から面白い。(続く) 2021/03/06

山田太郎

31
ニュースサイトで針がどうしたとかガラス割ったとか書いてた人が遠くまでいったなと。久しぶり読みたくなったけどどっか過去ログおいてなかったかなと。トルネコとダビスタくらいしかはまってないので、イマイチわかったようなわからんような。2019/07/11

ころこ

28
ゲームにおける「ボタンを押す」という作業は、あるところに何かを届かせたいと欲望する行為です。『スーパーマリオ』が、当時アドベンチャーゲームと言われたり、ロールプレイングゲームと言われたりしたのは、ユーザーの欲望に向かい合おうとしたが故に生じたアイデンティティの不安定さでした。そこから発展してきたそれぞれのゲーム形式は、そんな「僕たちの」欲望を表象してきた製作者の格闘の歴史の事後的な分類に過ぎません。80年代から製作者が実現してきたゲームの世界は、同時代の表現形式の中でも特出すべき豊饒な体験をユーザーに提供2018/05/31

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