内容説明
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TouchDesignerは、リアルタイム映像出力やインスタレーション制作で威力を発揮する、ノードベースのビジュアルプログラミングツールです。表現のアイデアを素早く形にでき、かつ拡張性と安定性にも優れた、アートとテクノロジーの結節点たりうる開発環境です。
本書は、これからTouchDesignerを始めようとしている入門者、そしてもっと使いこなしたいと思っている初・中級者に向けて、基礎テクニックから実践的な応用法までを網羅した解説書です。
先駆者たちへのインタビュー、著名デジタルアーティストたちの制作プロセスと設計思想に迫ったコンテンツも掲載。また、今回の改訂版では、さまざまなアーティストのライブ映像演出を手掛けるBACKSPACE Productions Inc.による解説コンテンツも収録しています。
目次
はじめに
日本のユーザーのみなさまへ
本書について
作業環境・サンプルダウンロード
CHAPTER 1 Introduction|はじめに知っておくべきこと
1-1. TouchDesignerの世界へようこそ
1-2. TouchDesignerの歴史
1-2-1. PRISMS / HoudiniからTouchDesignerへ
1-2-2. TouchDesignerの系譜
1-2-3. TouchDesignerのリリース歴
1-2-4. TouchDesignerで作られたコンテンツの歴史
1-2-5. TouchDesignerとの関わり
1-3. 公式ドキュメントについて
1-4. 設計コンセプトとシステムの俯瞰
1-4-1. アナログシンセサイザーから継承されたノードというプログラミングの思想
1-4-2. リアルタイムに特化したHoudiniの進化形
1-4-3. TouchDesignerでの開発による三つのメリット
1-4-4. TouchDesignerでの開発によるデメリット
1-5. 開発環境とインストール
1-5-1. ライセンスについて
1-5-2. ライセンスのアップデートについて
1-5-3. コマーシャル版、プロ版は価格プライベート機能
1-5-4. ノンコマーシャル版は制限付きの無料版
1-5-5. フローティングクラウドについて
1-5-6. 快適に利用するための推奨環境
1-5-7. ダウンロードとインストール
1-5-8. リリースノート&フォーラム
INTERVIEW with 椿 昇+佐原正規
CHAPTER 2 Basic|TouchDesignerの基本を知る
2-1. 新規プロジェクトを立ち上げる
2-1-1. 操作画面の説明
2-1-2. オペレータの作成方法
2-1-3. オペレータのつなぎ方
2-1-4. オペレータの属性
2-1-5. ヘルプの使い方
2-1-6. タイムライン
2-2. TOPで画像合成
2-2-1. TOPの基礎 その1
2-2-2. TOPの基礎 その2
2-2-3. フィードバック処理
2-3. CHOPを使った数値処理
2-3-1. CHOPの概要
2-3-2. 数値を扱うオペレータ
2-3-3. 条件分岐
2-3-4. センサー・デバイスなどを扱うオペレータ
2-4. SOPとCOMPを使った3Dプログラミング
2-4-1. 概要
2-4-2. 3Dレンダリング環境 その1
2-4-3. 3Dレンダリング環境 その2
2-5. ユーザーインターフェイス
2-5-1. 概要
2-5-2. Button COMPとSlider COMPについて
2-5-3. ユーザーインターフェイスの組み合わせ
2-5-4. Performモード
INTERVIEW with Hibino Corporation
CHAPTER 3 Advanced|TouchDesignerを使った高度な作品を作る
3-1. 漫画カメラを作る
3-1-1. 漫画カメラのサンプルプログラム
3-1-2. 線画風に画像を加工する
3-1-3. 集中線のアニメを作る
3-1-4. テキストのアニメーションを作る
3-2. オーディオビジュアライズ
3-2-1. A/Vパフォーマンス
3-2-2. 音の波形を可視化する
3-2-3. 音声の入力を得る
3-2-4. 音声を解析(可視化)する
3-2-5. 音声を3DCGに変換する
3-2-6. フィードバックエフェクト
3-2-7. 音とエフェクトを動的にシンクロさせる
3-2-8. グローエフェクトをかける
3-3. 3Dモデルビューアを作る
3-3-1. 3Dモデルビューアの構成
3-3-2. TouchDesignerで の3Dモデルの扱い方
3-3-3. レンダリングしカメラ位置を調整する
3-3-4. カメラを自動で動かす
3-3-5. 全天球画像を使った360°背景を作る
3-3-6. 3Dモデルビューアとしての仕上げ
3-4. プロジェクションマッピングに挑戦
3-4-1. kantanMapperを使う
3-5. デバイス連携その1「Leap Motion」
3-5-1. Leap Motionとの連携
3-5-2. サンプルプログラムをみる
3-5-3. Leap Motionと接続する
3-5-4. Leap Motionサンプルプログラムの機能実装
3-6. デバイス連携その2「Azure Kinect DK」
3-6-1. Kinect TOPを利用したプログラムを作る
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