現代メディア・イベント論 - パブリック・ビューイングからゲーム実況まで

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現代メディア・イベント論 - パブリック・ビューイングからゲーム実況まで

  • 著者名:飯田豊/立石祥子
  • 価格 ¥3,300(本体¥3,000)
  • 勁草書房(2021/03発売)
  • ポイント 30pt (実際に付与されるポイントはご注文内容確認画面でご確認下さい)
  • ISBN:9784326654109

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内容説明

日本とドイツの〈パブリック・ビューイング〉の受容経験、マスメディアとSNSが支える〈ロックフェス〉、ゲーセンを起源とする〈ゲーム実況〉という動画文化、日本製アニメのネット流通が生んだ中国の〈動漫祭〉、紙の冊子=〈ジン〉を交換しあう場づくりの哲学などを通じて、「メディア」と「イベント」の機制の変容を問う。

目次

はじめに[飯田豊・立石祥子]

第一章 ネット社会におけるメディア・イベント研究の地平──その仮設性=エフェメラリティを手がかりに[飯田豊・立石祥子]
 1 はじめに
 2 日本におけるメディア・イベント研究の系譜
 3 日本におけるメディア・イベント研究の視座
 4 メディア・イベントの仮設性=エフェメラリティ

第二章 パブリック・ビューイング──メディア・イベントの再イベント化[立石祥子]
 1 スクリーンへの熱狂
 2 混乱と批判──二〇〇二年日本におけるパブリック・ビューイングの受容
 3 戸惑いと賞賛──二〇〇六年ドイツにおけるパブリック・ビューイングの受容
 4 「他者とは異なるわたし」の形成
 5 日常化する祝祭

第三章 音楽フェス──インターネットが拡張するライブ体験[永井純一]
 1 音楽における「メディア」と「イベント」
 2 現実空間におけるフェス体験
 3 インターネットにおけるフェス──BBSからSNS、フェスティバル2・0へ
 4 拡張するフェス体験

第四章 ゲーム実況イベント──ゲームセンターにおける実況の成立を手がかりに[加藤裕康]
 1 ゲーム実況イベントを問い直す
 2 ゲーム実況イベントの起源
 3 ゲームセンターにおけるゲーム実況
 4 巨大ゲームイベントとコミュニティ

第五章 中国の「動漫イベント」におけるオタクの分層構造──日本製アニメのオンライン受容を経て[程遥]
 1 はじめに──「コミケ」と似て非なる中国の動漫イベント
 2 「動漫文化」の誕生──中国における日本製アニメの受容と国外コンテンツの放送規制
 3 オンラインで成熟したアニメオタク第一世代──中国における「字幕組」の位置づけ
 4 「動漫イベント」小史
 5 動漫イベントの空間──フィールドワークにもとづいて
 6 おわりに──見えない境界と共存

第六章 ジン(zine)が媒介する場づくりの哲学[阿部純]
 1 はじめに
 2 ジンの特異性──ミニコミ誌とジンの交わるところ
 3 ジンのある場所──ジン・イベントの展開
 4 ジンと「ライフスタイル」
 5 おわりに──自分(たち)の居場所をつくること

終章 大阪万博以後──メディア・イベントの現代史に向けて[飯田豊]
 1 はじめに
 2 範例的メディア・イベントとしてのタイム・カプセル──松下館
 3 ハプニングとしてのテレビジョン──電気通信館
 4 おわりに

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

サイバーパンツ

8
日常と非日常が曖昧化した祝祭空間としてのパブリック・ビューイングや音楽フェス、ゲーム実況イベントや中国の動漫祭などネットが繋ぐコミュニケーションの場、ジンが媒介する距離感のない居場所など、身近なトピックの分析から、メディアとイベントの現代的な結びつき方を捉える試み。メディアとイベント=コミュニケーションと場所(インスタレーション)というのは最近の現代アートでも関心の高いテーマであるし、日本で初めにそういった取り組みを行ったイベントとして大阪万博を再考して締めているのはまとまりがよく感じた。良書です。2018/05/04

たいそ

3
2017年。メディアとイベントとの新しい結びつきかた。パブリック・ビューイング、音楽フェス、ゲーム実況、動漫、ジン、大阪万博。「経験経済」「イベント・マーケティング」などについて知ることができた。自分も年に数回イベントに出かけるようになったが、その対象物そのものよりも、「体験すること」のほうが動機になっているなと気づかされた。「SNSによって個人が情報発信する機会が得られたといっても、そのメディアの使い心地はその時々のメディアの生態系によって移り行くもの。」2017/11/02

古戸圭一朗

1
「メディア・イベント」という概念を提唱した、ダヤーンとカッツは、それを「マス・コミュニケーションの特別な祭日」と位置付けたが、インターネットが広範に普及した現在にあっては、SNSなども視野に入れ、その内実が更新されなければならない。特に僕は同人誌イベントに行っていることもあり、日本のコミケとは異なる文脈で形成された中国の「動漫イベント」を扱った5章が面白かった。日本でも現在、コミケの参加者にとってネットは不可欠な存在だが、中国ではそもそもネットの延長線上にリアルなイベントが構築されたという点などが興味深い2020/01/07

黒髪

0
ドイツでのパブリックビュー成功や、昔の格ゲーイベントの話は面白かった。格ゲーとそのコミュニティを愛する人達がいて、ひとりひとりがいて成り立っていたものがあるという語り口は熱かった。2023/11/08

0_7

0
zineの話が興味深かったです2021/09/05

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