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内容説明
モバイルゲームに代表されるソーシャルゲームはわが国が世界に誇れるビジネスモデルを展開している。ソーシャルゲームが従来型ゲームを凌駕し成功したのはなぜか。本書は、情報通信産業としてのビジネスモデルの内容と特徴を経済学的に分析し、ビジネスチャンスをつかむことを考えている読者に成功へのヒントを与えるものである。
目次
はじめに
序章 なぜソーシャルゲームか:情報産業の新しいビジネスモデル
第1章 ソーシャルゲームとは
1-1 ソーシャルゲームとは
1-2 ゲームの分類学
1-3 ソーシャルゲームの市場規模と利益率
1-4 日本企業の国際競争力
第2章 ソーシャルゲームのビジネスモデルと競争構造
2-l ビジネスモデルのあらまし
2-2 新規ゲームがどれくらい登場しているか
2-3 新規企業がどれくらい登場しているか
2-4 競争構造のイメージ
2-5 プラットフォーム間競争
2-6 ゲームのプラットフォームで世代交代が起きた理由
2-7 新たなプラットフォームの候補
第3章 ビジネスモデルの実践
3-1 ネットワーク効果と価格差別:再論
3-2 ゲームの何に楽しみを見出しているのか
3-3 ゲームのどんな楽しみが課金に結び付くのか
3-4 価格差別の仕組み
3-5 ケーススタディ:カード型バトルゲームK
3-6 ケーススタディ(続き):課金誘導の失敗
第4章 ソーシャルゲームになぜ課金するのか?
4-1 ユーザの課金とネットワーク効果
4-2 ソーシャルゲーム・ユーザの属性と課金行動
4-3 ソーシャルゲーム・ユーザの課金行動モデル
4-4 課金行動決定要因の分析結果:大きなネットワーク効果が存在していた
4-5 ネットワーク効果は無課金ユーザを課金ユーザにシフトさせるか?
4-6 ゲームごとの効果の違い
4-7 考察:ネットワーク効果を利用したビジネスモデル
付録4-1 アンケート調査サンプリング概要
付録4-2 データの取得方法と詳細
付録4-3 操作変数の選択
付録4-4 課金行動に最も影響を与えているネットワークの大きさ
付録4-5 操作変数の妥当性検定
第5章 ソーシャルゲームは依存性・射幸性に頼ったビジネスモデルか?
5-1 依存性・射幸性に頼ったビジネスモデルであるという批判
5-2 データ:依存度・リスク選好度・年齢と課金行動の関係
5-3 依存性・リスク選好に関する比較調査
5-4 依存度を組み込んだ課金行動モデル
5-5 依存度・リスク選好度・年齢に関するモデル分析と仮説検証
5-6 政策的含意:ソーシャルゲームに規制は必要か?
付録5-1 アンケート調査サンプリング概要:依存性・射幸性分析
付録5-2 依存度に関する操作変数の選択
第6章 ソーシャルゲームの国際競争力と政策的支援
6-1 ゲーム市場の将来は?
6-2 ソーシャルゲームの国際競争力:プラットフォーム
6-3 ソーシャルゲームの国際競争力:ソフトウエア
6-4 国際展開において重要な点と日本企業の強み・弱み
6-5 ソーシャルゲームの国際展開における政府の役割
6-6 考察:ソーシャルゲームの国際競争力
第7章 ソーシャルゲーム的ビジネスモデルの採用例
7-1 サンプル・試供品〈ビジネスモデル:A型〉
7-2 音楽CD(レコード)とラジオ〈ビジネスモデル:A型〉
7-3 電話〈ビジネスモデル:B型〉
7-4 CDプレイヤー〈ビジネスモデル:B型〉
7-5 映画館の学生割引〈ビジネスモデル:C型〉
7-6 握手券付きCD〈ビジネスモデル:C型〉4
7-7 Spotify〈ビジネスモデル:A―B型〉
7-8 クックパッド〈ビジネスモデル:A―B型〉
7-9 Prezi〈ビジネスモデル:A―C型〉
7-10 The New York Times(電子版)〈ビジネスモデル:A―C型〉
ほか
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