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内容説明
ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
徒花
162
任天堂でWiiの企画担当などをしていた著者が、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説、ラストオブアスなど名作ゲームを事例に上げつつ、どれだけ自然に相手にしてほしい行動を取らせるか、そのための行動デザインの原則をわかりやすくまとめた一冊。なぜ人は、ついついゲームをし始めて進めてしまうのか? その仕組みについて「直感」「驚き」「物語」などのキーワードとともにロジカルにまとめられているが、他の分野にどれだけ活かせるかは読者次第。まあ、読んでいてのおもしろさはある2019/11/03
あっか
75
ビジネス本ですがエンタメとしても普通に面白かった!青春にマリオやドラクエがある人は、へー!と言ってしまう筈。言われてみれば…な仕掛けがあちこちに施されていて、ゲームデザイナー?は人間の心の動きを本当に勉強しているんだと知りました。この本自体もその驚きと発見があるようになっているなーと思っていたら、巻末にそれも全て解説してあって二重にびっくり。1つとして意図のないページはない、という言葉に凄く感動したしカッコいい!と思いました。実践編もありますが、それを自分の日常に落とし込めるかというと…距離が遠いかなあ。2020/01/30
R
68
任天堂wiiに携わった著者による、人の本能に訴える手法デザインのお話でした。スーパーマリオとドラクエを例に挙げて、このゲームになぜはまってしまうか、どうして違和感なく操作できてしまうかを懇切丁寧に解説。考えすぎじゃないかと思うくらい、行き届いた設計だとされていて、成る程と思い、世代的にそこに熱中した仕組みがわかるのが恥ずかしいようでもありと、楽しく読めました。マリオの目的は右に進むことというのが、数学の答えっぽくて凄く好きだ。2019/11/26
けんとまん1007
49
直感(わかる)⇒体験⇒感情(正しい)⇒記憶。シンプルに始めさせて、納得感を醸し出す。伏線を張る。一息つかせる(気分転換)。相手の心理状態を考える。面白い。2023/08/22
ミライ
45
元・任天堂の企画開発者による「あらゆる人の心を動かす方法」を体形的にまとめた一冊。「つい」やりたくさせる・熱中させる・誰かに言いたくさせる手法を解説する(最終的には一つの「図」としてまとめられる)。ゲームだけではなく他のビジネスにも転用できる考え方であり、マリオやラストオブアスなどの人気ゲームの画面(模倣図)を使って紹介しているのでわかりやすい。アフォーダンスやツィアガルニク効果などの心理学的・脳科学的要素も盛り込まれているので納得感は増す。2019/09/07
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