Game Programming Patterns - ソフトウェア開発の問題解決メニュー

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Game Programming Patterns - ソフトウェア開発の問題解決メニュー

  • ISBN:9784844338901
  • NDC分類:007.64

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内容説明

開発経験に基づくパターン実践の極意!
パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。

ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。

【以下、本書イントロダクションより抜粋】
私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。

目次

表紙
商標
謝辞
目次
■Part I イントロダクション
0.1 既存の本について
0.2 デザインパターンとのつながり
0.3 この本の読み方
0.4 サンプルコードについて
0.5 これから進む道
第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
1.1 ソフトウェアアーキテクチャとは何か
1.2 分離のコスト
1.3 実行効率と実行速度
1.4 悪いコードの良い点
1.5 バランスの保持
1.6 単純さ
1.7 うまくやるヒント
■Part II デザインパターン再訪
第2章 コマンド
2.1 入力の設定
2.2 アクターへの指示
2.3 「取り消し」と「再実行」
2.4 クラスが良くて関数はダメ?
2.5 参考情報
第3章 フライウェイト
3.1 木があってこその森
3.2 1,000 個のインスタンス/3.3 フライウェイトパターン
3.4 木を生やす場所
3.5 パフォーマンス
3.6 参考情報
第4章 オブザーバ
4.1 達成の認定
4.2 実装
4.3 「処理速度が遅すぎる」
4.4 「動的メモリ確保の処理が多すぎる」
4.5 残った課題
4.6 現在のオブザーバ
4.7 オブザーバの今後
第5章 プロトタイプ
5.1 デザインパターン「プロトタイプ」
5.2 言語の理論的枠組みとしてのプロトタイプ
5.3 プロトタイプとデータモデリング
第6章 シングルトン
6.1 シングルトンパターン
6.2 使用する理由
6.3 使用をためらう理由
6.4 代替手段
6.5 シングルトンに残されたもの
第7章 ステート
7.1 みんなそうだった
7.2 解決手段としての有限状態機械
7.3 列挙と分岐
7.4 「状態」のパターン/7.5 各状態のクラス
7.6 状態への委任
7.7 状態のオブジェクトの存在場所
7.8 入口処理と出口処理
7.9 うますぎた話
7.10 階層的状態機械
7.11 プッシュダウン・オートマトン
7.12 どれほど有用なのか
■Part III シーケンスのパターン
第8章 ダブルバッファ
8.1 パターン誕生の背景
8.2 パターン/8.3 パターンの適用条件
8.4 パターン使用上の注意/8.5 パターンのサンプルコード
8.6 検討項目
8.7 参考情報
第9章 ゲームループ
9.1 パターン誕生の背景
9.2 パターン/9.3 パターンの適用条件/9.4 パターン使用上の注意
9.5 パターンのサンプルコード
9.6 検討項目
9.7 参考情報
第10章 更新メソッド
10.1 パターン誕生の背景
10.2 パターン/10.3 パターンの適用条件
10.4 パターン使用上の注意
10.5 パターンのサンプルコード
10.6 検討項目
10.7 参考情報
■Part IV ビヘイビアのパターン
第11章 バイトコード
11.1 パターン誕生の背景
11.2 パターン
11.3 パターンの適用条件/11.4 パターン使用上の注意
11.5 パターンのサンプルコード
11.6 検討項目
11.7 参考情報
第12章 サブクラスサンドボックス
12.1 パターン誕生の背景
12.2 パターン/12.3 パターンの適用条件/12.4 パターン使用上の注意
12.5 パターンのサンプルコード
12.6 検討項目
12.7 参考情報
第13章 型オブジェクト
13.1 パターン誕生の背景
13.2 パターン/13.3 パターンの適用条件/13.4 パターン使用上の注意
13.5 パターンのサンプルコード
13.6 検討項目
13.7 参考情報
■Part V 分離のパターン
第14章 コンポーネント
14.1 パターン誕生の背景
14.2 パターン/14.3 パターンの適用条件/14.4 パターン使用上の注意
14.5 パターンのサンプルコード
14.6 検討項目
14.7 参考情報
第15章 イベントキュー
15.1 パターン誕生の背景
15.2 パターン/15.3 パターンの適用条件
15.4 パターン使用上の注意
15.5 パターンのサンプルコード
15.6 検討項目
15.7 参考情報
第16章 サービスロケータ
16.1 パターン誕生の背景
16.2 パターン/16.3 パターンの適用条件
16.4 パターン使用上の注意
16.5 パターンのサンプルコード

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

三歩

2
デザインパターン本の通例として、それがゲーム制作においてどう活用できるのかわかりずらく、故に最も覚えてほしい初心者に対して敷居が高かったところがあった。どう使えるのか活用例もかわらないまま勉強するのは非効率。でもこの本は違う!実践的な事例であり、とても意欲が沸く作りになっている。しかも網羅されるデザインパターンも多岐に渡り素晴らしい!これはベテランも是非一読してみていいのではないだろうか。全力でオススメしたい。2016/08/11

yoshimatsu

2
ゲームではなく組み込み機器をやっているけど、参考になる箇所が多い。特に後半のパフォーマンスチューニングは良かった。あとはシングルトンを忌み嫌うのとか、継承を嫌うのとか、そういう空気があったということすら知らなかったので勉強になった。2015/11/23

reduce

1
イベントキューの考え方になるほどと思う。2017/05/30

sarukiti

1
GoFデザインパターンの具体的な応用方法や 昨今のゲームエンジンにも見られるものまで書かれている。 ゲーム開発で現実的に使われる手法が書かれているので 実践投入できる内容が多い印象。2016/03/29

いえっさ

0
デザインパターンというのは最早、プログラマーに取っての必修科目と言っても過言ではない、ただの古典ではない代物だけども、20年以上経ちその中でもより使えるもの、そうでないものが出てきてる。ゲームプログラムでそれをどういうときに活用するかという例を見れるとともに、ゲームプログラムや低レベルプログラミング領域で考慮しなければいけないパフォーマンスとの兼ね合い、トレードオフについてしっかり書かれてるのが非常に良い本といえる。2022/12/02

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