Programmieren lernen mit Python - So einfach! : Spielend lernen anhand von anschaulichen Bildern.Für Kinder und Erwachsene - ab 10 Jahre (mitp So einfach!) (2., überarb. Aufl.)

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Programmieren lernen mit Python - So einfach! : Spielend lernen anhand von anschaulichen Bildern.Für Kinder und Erwachsene - ab 10 Jahre (mitp So einfach!) (2., überarb. Aufl.)

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  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版
  • 商品コード 9783747511909

Description

  • Alle Python-Grundlagen anschaulich in Bildern erklärt
  • Spielend leicht von ersten kleinen Programmen bis zu cleveren Tricks
  • Spaß am Programmieren mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und spannenden Aufgaben

Kinderleicht programmieren lernen? Kein Problem! Mit diesem Buch lernst du Schritt für Schritt und anhand zahlreicher Beispiele die Grundlagen der Programmiersprache Python. Viele Bilder und kurze anschauliche Texte erleichtern dir das Verständnis. Alle Beispielprogramme werden ganz genau erklärt.

Dich erwarten spannende Projekte wie zum Beispiel das Programmieren eines digitalen Assistenten zum Gedichteschreiben, ein Planeten-Ratespiel oder ein Programm zum Verwalten deiner Notizen. Du lernst, wie du Benutzungsoberflächen mit Bildern und Schaltflächen erstellst und wie du mit Daten aus dem Internet das Wetter vorhersagen kannst.

Challenges mit Lösungen testen dein Wissen und fordern dich heraus, selbst kreativ zu werden. Damit hast du alles, was du brauchst, um deine eigenen Ideen mit Python umzusetzen und in der Welt der Programmierung durchzustarten.

  • Die ersten Programme:

    Python als Taschenrechner, Begrüßungsautomat und Zahlenraten

  • Funktionen im Einsatz:

    Computerkunst und Briefassistent

  • Daten clever verarbeiten:

    Planeten aufzählen, Notizen verwalten und das Wetter vorhersagen

  • Programme mit grafischer Oberfläche:

    Farbmischer, digitaler Würfel, Dichten mit Goethe und Quiz

Michael Weigend war viele Jahre als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communitys für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter Constructionism, IFIP TC3 (Computers in Education) und der Informatik-Biber-Wettbewerb.

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