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Full Description
Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren - eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann - mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.
Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern - von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen - gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten - für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.
Zum Inhalt
Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität
Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit
Was wir von Games für den Unterricht lernen können
Unterrichtsfächer gamifizieren
Toolbox und Glossar
Contents
Press Start.- Level 1: Rahmen.- Level 2: Gamification.- Level 3: Funktioniert Gamification?.- Level 4: Let's Play.