Description
Dichter Nebel und Wolken bestehen nicht aus Polygonen. Um sie darzustellen, schießt die Grafikkarte mathematische Strahlen in den Raum, die die physikalische Dichte von Licht und Gas berechnen. Seit den Anfängen der 3D-Grafik basiert alles auf Polygonen: Flache Dreiecke, die zu Figuren und Gebäuden zusammengeklebt werden. Doch wie rendert man etwas, das keine feste Oberfläche hat, wie dichten volumetrischen Nebel, fließendes Wasser oder unendliche fraktale Geometrien? Die Lösung der modernsten Game-Engines ist eine völlig andere, radikale Mathematik: Das Raymarching.Anstatt zu berechnen, wo ein Lichtstrahl auf ein starres Dreieck trifft, schießt das Raymarching einen mathematischen "Strahl" (Ray) in den virtuellen Raum und marschiert in kleinen Schritten vorwärts. Bei jedem Schritt berechnet eine komplexe mathematische Formel (Signed Distance Field), wie weit das nächste Objekt entfernt ist. Diese Technik erlaubt die flüssige Echtzeit-Darstellung von absolut fotorealistischen, dichten Wolkenformationen und organisch schmelzenden Formen, die aus Polygonen niemals gebaut werden könnten.Dieses Technikbuch führt tief in die Welt der Pixel-Shader und volumetrischen Computergrafik. Wir dekonstruieren die enorme GPU-Belastung dieser Algorithmen und zeigen, wie Mathematiker die Gesetze der Optik hacken, um Nebel und Rauch eine physische Dichte zu verleihen.Verlassen Sie das Zeitalter der flachen Dreiecke. Entdecken Sie die mathematische Magie, mit der Programmierer Gas und Licht in Echtzeit formen.



