Kreativität in IT und Technik für Dummies (...für Dummies) (1. Auflage)

個数:
電子版価格
¥3,246
  • 電子版あり

Kreativität in IT und Technik für Dummies (...für Dummies) (1. Auflage)

  • 提携先の海外書籍取次会社に在庫がございます。通常約4週間で発送いたします。
    重要ご説明事項
    1. 納期遅延や、ご入手不能となる場合が若干ございます。
    2. 複数冊ご注文の場合は、ご注文数量が揃ってからまとめて発送いたします。
    3. 美品のご指定は承りかねます。

    ●3Dセキュア導入とクレジットカードによるお支払いについて
  • 【入荷遅延について】
    世界情勢の影響により、海外からお取り寄せとなる洋書・洋古書の入荷が、表示している標準的な納期よりも遅延する場合がございます。
    おそれいりますが、あらかじめご了承くださいますようお願い申し上げます。
  • ◆画像の表紙や帯等は実物とは異なる場合があります。
  • ◆ウェブストアでの洋書販売価格は、弊社店舗等での販売価格とは異なります。
    また、洋書販売価格は、ご注文確定時点での日本円価格となります。
    ご注文確定後に、同じ洋書の販売価格が変動しても、それは反映されません。
  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版
  • 商品コード 9783527721726

Full Description

Mit Kreativität konkrete Lösungen für die Technik finden

Für Entwickler in der IT oder Ingenieurinnen ist die Suche nach Lösungen meist der spannendste Teil der Arbeit. Kreativität spielt hier im gesamten Produktlebenszyklus eine entscheidende Rolle. Doch was tun, wenn die zündende Idee ausbleibt oder die Lösung schwerfällt? In diesem Buch finden Sie Rat und Hilfe. Die Autorin Andrea Herrmann orientiert sich ganz an Ihren Bedürfnissen als »Techie« und systematisiert den kreativen Prozess. Sie gibt Ihnen konkrete Methoden, Strategien und Fallbeispiele an die Hand, damit Sie Ihre Kreativität gezielt und situativ einsetzen können. Ein wichtiges Buch in einer dynamischen, immer kreativer werdenden Tech-Welt!

Sie erfahren

Wo und wie Sie Inspiration für kreative Lösungen finden
Welche Methoden und Strategien sich für Ihre Bedürfnisse eignen
Wie der Einsatz von KI Sie in Ihren Kreativprozessen unterstützen kann

Contents

Einleitung 23

Teil I: Kreativität für (Software-)Ingenieure? 27

Kapitel 1: Kreativität ist wie Salz - also lebenswichtig 29

Kapitel 2: Formen der Kreativität 33

Kapitel 3: Kreativität in Phasen des Technologie- oder Produktlebenszyklus 43

Kapitel 4: Weg mit den Vorurteilen über Ingenieure und Kreativität 51

Teil II: Planung 55

Kapitel 5: Voraussetzungen für Kreativität 57

Kapitel 6: Der kreative Prozess 65

Kapitel 7: Zeitbedarf 73

Kapitel 8: Der Projektplan des kreativen Projektes 77

Kapitel 9: Das Team 95

Teil III: Vorbereitung 103

Kapitel 10: Team zusammenstellen und Projektplan konkretisieren 105

Kapitel 11: Recherchen 111

Kapitel 12: Technische Vorbereitung und Infrastruktur 117

Kapitel 13: Rechtliches und Vertragliches 121

Teil IV: Kreative Aktivitäten 129

Kapitel 14: Tipps für die Selbstorganisation 131

Kapitel 15: Möglichkeiten und Grenzen von Künstlicher Intelligenz 145

Kapitel 16: Moderation von Gruppen 159

Kapitel 17: Kreativitätsmethoden für inkrementelle Verbesserungen 181

Kapitel 18: Kreativitätsmethoden für radikale Innovationen 245

Kapitel 19: Virtuelle Kreativitätsworkshops 273

Teil V: Bewertung und Ausarbeitung 279

Kapitel 20: Iterativ vom Problem zur Idee zur Lösung 281

Kapitel 21: Phase 2 Define auf Systemebene 285

Kapitel 22: Phasen 3 Develop und 4 Deliver auf Systemebene 323

Kapitel 23: Phase 5 Discover auf Szenarioebene 333

Kapitel 24: Phase 6 Define auf Szenarioebene 347

Kapitel 25: Phasen 7 Develop und 8 Deliver auf Szenarioebene 351

Kapitel 26: Die Phasen 9 Discover, 10 Define, 11 Develop und 12 Deliver auf Detailebene 357

Teil VI: Endlos kreativ 361

Kapitel 27: Heruntergefallene Ideen aufsammeln 363

Kapitel 28: Rückmeldungen als Ideenquelle nutzen 369

Kapitel 29: Den Kreativitätsprozess bewerten und verbessern 377

Kapitel 30: Ausblick: Und jetzt? 393

Teil VII: Der Top-Ten-Teil 397

Kapitel 31: Die zehn wichtigsten Merksätze zur Kreativität in IT und Technik 399

Abbildungsverzeichnis 403

Stichwortverzeichnis 407

最近チェックした商品