内容説明
いまの世の中は、プレイフルOSを求めている!!「メタ認知」とは状況を俯瞰的に把握し、その言語化を通して自分の可能性を拡張すること。「プレイフルに働く」ためのコアスキルです。「働き方改革」「デザイン経営」「オフィス変革」…これらの課題の解決には「プレイフル・シンキング」が有効です。本書を読めば、あなたも「プレイフル・シンカー」に!
目次
序章 プレイフル・エンジンをスパークさせよう
第1章 見方を変えれば気持ちも変わる
第2章 目標をデザインしよう
第3章 足踏みしないでチャレンジしてみよう
第4章 形にしないとはじまらない
第5章 もっと他力を頼りなさい
第6章 人をプレイフルにする環境の力
終章 プレイフルに働く場としてのオフィスの可能性
著者等紹介
上田信行[ウエダノブユキ]
同志社女子大学名誉教授、ネオミュージアム館長。1950年、奈良県生まれ。同志社大学卒業後、『セサミストリート』に触発され渡米し、セントラルミシガン大学大学院にてM.A.、ハーバード大学教育大学院にてEd.M.、Ed.D.(教育学博士)取得。専門は教育工学。プレイフルラーニングをキーワードに、学習環境デザインとラーニングアートの先進的かつ独創的な学びの場づくりを数多く実施。1996~1997ハーバード大学教育大学院客員研究員、2010~2011MITメディアラボ客員教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
ニッポニア
40
考え方次第で楽しくなるってことですね。それ自体はよくききますが、改めて意識していこう。以下メモ。Can I do it?よりもHow can I do it?で。子供の頃みんなプレイフルな存在だった。まずは「始まり」を作ってみる。難題もNot yetまだできていないだけ、と考える。ちょっと背伸びしてやる仕事が面白い。異なるもの同士が刺激し合い、発展していくのがクラッシュの本質。何をやるか、より誰とやるか。6面を使って意見を可視化するコミニケーションツール「キューブ」。賑やかし的なガールズメディアバンド。2022/10/22
葵
15
夫選書本③。プレイフルシンキングが現状できている人かどうか測るために、最初に問いがある。新しい仕事や物事に取り組む際、Can I do it?と考えるのか、How can I do it?と考えるのか。はい完全に前者です。どうやってHowのマインドに持っていくのかって話が続くんだけど、卑屈なので全体的に素直に受け止められず。しかし読み進めるほどに、夫はプレイフルシンキングを体現している人だと確信。君はこの本必要ないよ。でもそんな彼がパートナーであることは、有利だし幸せなことだと素直に感じた。愛してるよ♡2023/01/08
チャー
15
学ぶことは楽しむことであるという著者の考えを綴った本。学校教育はもちろん仕事上の学びについても多く記されている。これまでの学校教育は大人が子供へ知識を伝達することが中心であったが、本来は能動的に他者や出来事とかかわっていくことが学びである。大人にとっての学びは日々の仕事。失敗すること当然であり、それはある時点での現象に過ぎず寧ろ気づきや発見の多い失敗は未来への投資という指摘は勇気づけられる。仕事が面白くないのは自身がそう感じているだけであり仕事自体が面白くないわけではない、という指摘はなるほどと感じた。2022/04/13
みなのん
11
物事を俯瞰して見る、考える。2022/05/22
たくみくた
5
62冊目。認知心理学をベースにしたプレイフルシンキング。「世界をどのように認識しているか?」で物事の捉え方は大きく変わる。お客様への提案は完成物を持っていくのではなく、半製品を持って行って一緒に作り上げる。TKFモデル(作って、語って、振り返る)。2020/11/08