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内容説明
売れるゲームを作るためにするべきことは何か?この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊。
目次
1部 ユーザー(禅ゲームデザイン;市場のためにデザインする;Myers‐Briggs類型論とゲームユーザー;DGD1人口統計モデル;プレイヤーの能力)
2部 デザイン(ゲームデザインの基礎;インターフェースデザインの原則;ゲーム世界観;アバターの表象;ゲーム構造;ジャンル:アクションゲーム;ジャンル:探求、戦略、シミュレーション;ゲーム改革:独創性とクレオド)
付録
著者等紹介
ベイトマン,クリス[ベイトマン,クリス][Bateman,Chris]
「マーケット主導型のゲームデザイン」と「ゲームの物語」が専門のコンサルタント会社International Hoboの最高経営責任者。ゲームデザインの仕事に15年以上にわたって従事してきた。大ヒット作「Discworld Noir」のデザインと脚本を担当したことで知られる。世界中でヒットしたゲーム「Ghost Master」のデザインでも高い評価を得ている。ゲームライターとしても著名で、ゲーム産業に関する秀逸な記事を数多くの雑誌に寄稿している
ブーン,リチャード[ブーン,リチャード][Boon,Richard]
世界でも有名なゲームライターの1人であり、多くのゲーム開発にもかかわってきた経験を持つ。IGDAが公開したゲームシナリオについてのホワイトペーパーにも重要な情報を提供している。業界専門メディアや雑誌への寄稿多数。また、ゲームのシナリオ作成やゲームデザインについての講演もこなし、ほかのメディアのライターやゲーム業界に関心を持つ若いライターを指導している
松原健二[マツバラケンジ]
1962年生まれ。1986年東京大学大学院情報工学課程修了。同年、株式会社日立製作所に入社、メインフレーム、スーパーコンピュータのCPU開発に従事。1997年米国マサチューセッツ工科大学大学院スローンスクール修了。同年、株式会社日本オラクルに入社、データベースローカライズ、2000年問題、新規事業開拓などに従事。2001年、株式会社コーエー入社、オンラインゲームおよびモバイルゲーム担当執行役員を務め、2007年6月に代表取締役社長に就任
岡真由美[オカマユミ]
フリーランスのライター兼翻訳家。電波新聞社で雑誌編集、海外特派員を経験後、フリーに。主にIT分野関連の取材・執筆、翻訳業に携わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
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nbhd
たいそ
はすのこ
おいどん
常磐条(ときわとおる)