「ヒットする」のゲームデザイン―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

  • ただいまウェブストアではご注文を受け付けておりません。
  • サイズ A5判/ページ数 34,3/高さ 22cm
  • 商品コード 9784873114187
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C3055

内容説明

売れるゲームを作るためにするべきことは何か?この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊。

目次

1部 ユーザー(禅ゲームデザイン;市場のためにデザインする;Myers‐Briggs類型論とゲームユーザー;DGD1人口統計モデル;プレイヤーの能力)
2部 デザイン(ゲームデザインの基礎;インターフェースデザインの原則;ゲーム世界観;アバターの表象;ゲーム構造;ジャンル:アクションゲーム;ジャンル:探求、戦略、シミュレーション;ゲーム改革:独創性とクレオド)
付録

著者等紹介

ベイトマン,クリス[ベイトマン,クリス][Bateman,Chris]
「マーケット主導型のゲームデザイン」と「ゲームの物語」が専門のコンサルタント会社International Hoboの最高経営責任者。ゲームデザインの仕事に15年以上にわたって従事してきた。大ヒット作「Discworld Noir」のデザインと脚本を担当したことで知られる。世界中でヒットしたゲーム「Ghost Master」のデザインでも高い評価を得ている。ゲームライターとしても著名で、ゲーム産業に関する秀逸な記事を数多くの雑誌に寄稿している

ブーン,リチャード[ブーン,リチャード][Boon,Richard]
世界でも有名なゲームライターの1人であり、多くのゲーム開発にもかかわってきた経験を持つ。IGDAが公開したゲームシナリオについてのホワイトペーパーにも重要な情報を提供している。業界専門メディアや雑誌への寄稿多数。また、ゲームのシナリオ作成やゲームデザインについての講演もこなし、ほかのメディアのライターやゲーム業界に関心を持つ若いライターを指導している

松原健二[マツバラケンジ]
1962年生まれ。1986年東京大学大学院情報工学課程修了。同年、株式会社日立製作所に入社、メインフレーム、スーパーコンピュータのCPU開発に従事。1997年米国マサチューセッツ工科大学大学院スローンスクール修了。同年、株式会社日本オラクルに入社、データベースローカライズ、2000年問題、新規事業開拓などに従事。2001年、株式会社コーエー入社、オンラインゲームおよびモバイルゲーム担当執行役員を務め、2007年6月に代表取締役社長に就任

岡真由美[オカマユミ]
フリーランスのライター兼翻訳家。電波新聞社で雑誌編集、海外特派員を経験後、フリーに。主にIT分野関連の取材・執筆、翻訳業に携わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

nbhd

14
副題のとおりの本。見あげた仕事だ。欧米の人は、とにもかくにも体系化してしまうからスゴイ。そんな体系化の果てには、ゲームクリエイターの熱意とか志とか、涙の感動のストーリーとかが一切必要とされない「ユーザーマーケティング」と「ゲームデザインのフレーム」だけが残る、あとはそれを体よく組み合わせるだけだ。そんなことを考えながら、わりとゲンナリしたきもちで読んだけど、やっぱり体系化の徹底ぶりはすさまじく、ゲームクリエイターの傍らにも、モノゴトをフレームでとらえたいと考えている人の傍らにもあってよい本かなと思った。2017/04/16

たいそ

3
マスマーケットに受けるゲームデザインとは。ユーザーをいくつかのタイプに分類するとき、ゲーム開発者は特定のタイプに偏りがちというのがおもしろかった。必ずしも自分の遊びたいゲーム=マスマーケット向けとは言えない。「ゲームプレイとトイプレイ」「リアリズム」「ルート探索とハウスキーピング」「70%ルール」が参考になったが、後半、図表が少なかったり、欧米視点だったりして分かりづらかった。「ユーザー層に向けてゲームをデザインするのは、ユーザーを選び、その層に受けるジャンルでゲームを製作することではない。」2016/04/06

はすのこ

2
ユーザー分類は面白い。2016/01/19

おいどん

1
ユーザーとゲームの特徴を分類して、どういう組みあわせて売れるのかを分析している。試みはおもしろい。 構成はかっちりしているけど、説明は冗長で、文はだらしがない。ページ数は1/3に削れる。ていうか、削って。価格が高いし、読むのに時間もかかるから。 たぶん訳がいまいち。英語的表現が見受けられ、すんなり頭にはいってこない。 PSP、DS、Wiiのファミリーゲーム、ケータイ、ソーシャルゲームという大事な情報が抜けているので、日本人が追記しながら、全面的に改訂したらどうか。2011/06/30

常磐条(ときわとおる)

0
翻訳版の出版が2009年になっており、「ちょっと昔の・・・」という印象はあるが、市場のためのゲームデザインという概念を学ぶのには丁度良い一冊となった。Myers-Briggsの類型(外向対内向、感覚対直感、思考対感情、判断対認知)で16のゲーム嗜好性を分類し、さらにハードコア層・カジュアル層などの概念を追加したDGD1人口統計モデルなどは興味深かった。2013/06/13

外部のウェブサイトに移動します

よろしければ下記URLをクリックしてください。

https://bookmeter.com/books/238261
  • ご注意事項