内容説明
プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI(人工知能)技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目さけるようになりました。本書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。
目次
1章 数学と物理入門
2章 ステート駆動エージェントの設計
3章 自律的に動くゲームエージェントの作成方法
4章 スポーツシミュレーション―シンプルサッカー
5章 グラフの不思議な世界
6章 スクリプトにするべきかやめるべきか、それが問題だ
7章 Raven:概要
8章 実践的な経路プランニング
9章 ゴール駆動型エージェントの行動
10章 ファジー論理
付録
著者等紹介
バックランド,マット[バックランド,マット][Buckland,Mat]
フリーランスのプログラマー兼ライター。1980年代後半、当時のホームコンピュータZX Spectrum用のゲームとしてWaddington社のモノポリー(Monopoly)のコードを書いたとき、AIに興味を持つようになる。それ以来、コンピュータが「考える」ということを創造することへの彼の情熱は一度も色あせたことがない。AI関連のチュートリアルが掲載されている人気Webサイトai‐junkie.comの創設者である。AIインタフェース標準化委員会(Artificial Intelligence Interface Standards Committee:AIISC)のメンバーであり、European Game Developers Conference(ヨーロッパで開催されるゲーム開発者会議)におけるAIラウンドテーブルでホスト役も勤めている
松田晃一[マツダコウイチ]
東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。エンジニア兼研究者。NEC、SonyCSLを経て、現在、家電メーカに勤務。主幹研究員。金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上の分散型共有仮想社会(PAW^2)の研究開発、VRML97の国際標準化、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザエクスペリエンスの開発に従事。UI、HCI、事象型アニメーション、AI(自然言語理解)、携帯機器、エンターテインメント型ネットワークサービスなどに興味を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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