内容説明
本書は今日のゲーム業界を牽引するゲームデザイナーであり偉大な思想家でもあるラフ・コスターが著した「おもしろくて刺激的」な読み物です。成功するゲームを作る上でゲームデザイナーが何を押さえなければならないかを解説します。
目次
我が祖父
なぜこの本を書いたのか?
脳はいかにして働くか?
ゲームとは何か?
ゲームが何を教えてくれるのか?
何がゲームではないのか?
おもしろさが人によって違うのはなぜか?
何が学習の問題となるか?
人にかかわる問題とは何か?
状況によって問題が生じるのはなぜか?
娯楽における倫理はどうあるべきか?
ゲームはどこに向かうべきか?
正しい方向はどちらか?
おもしろさの本質―そして祖父へ
著者等紹介
酒井皇治[サカイキミハル]
(株)ニコラテスラ代表取締役。慶応義塾大学理工学部卒業。理工学修士。好んでいた研究分野はCellular Automataと人工知能。博士課程満了後、謎深き研究者の名にあやかった社名を持つ会社設立。MacintoshならびにJava関連の開発やコンサルタント、教育、執筆、翻訳を中心に活動(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
nbhd
15
喝采。ゲーム本を40冊くらい本棚に並べてきて、よいところで読めてよかった。海外のゲーム開発者による「ゲームの哲学/定理」本。認知理論とか文学批評とかゴタ混ぜに駆使しているのだけど、特にウナったのはゲームをトポロジカルに解析しちゃうくだり⇒ゲームは「画面の反対側へ移動するもの」と「全てを探索するもの」に分けられる。「ゲームはだんだんおもしろくなくなっていく」みたいな当たり前な事の記述に息を飲んだり…ぎこちない和訳が逆に本質主義的な著者の主張を際立てていて、だんだんと”ご神託”のように思えてくるからすごい。2017/03/02
帯長襷
3
訳が悪いのかな。何が言いたいのか最後までよくわからなかった。なんとなくこういうことなのか?というのを推測しながら読むのは疲れる。小説でもない実践本や学術書なのに。いや、学術書ではないか。それに図解にもなっていない、ページ内のテキストとたぶん一致しない内容の挿絵。余計に理解を遅らせ混乱させて疲れる。私の読み方が悪いのかもしれないが、日本のゲームクリエイターの本はもっと読みやすく頭に入りやすかったので、海外の事情なのか、訳の事情なのかだと思う。2016/03/11
Seiya Suzuki
3
ゲーミフィケーションがわかる、と授業でオススメされた本。 「おもしろい」とは何か?を分析している。 訳はハチャメチャだった・・・英語さえ読めたら! ・子供はいつでもどこでも遊びたがる。ゲームや遊びを欲する気持ちは本能に根付いている。 ・精神的な挑戦を乗り越えたときに、脳は報酬としてエンドルフィンを与える。 ・成功したゲームは、準備・空間・規則・挑戦・課題の解決に必要な能力・能力を使いこなすのに必要な技術、が絶妙の塩梅で組み込まれている。 役立つ情報と同じくらい、抽象的でわからない個所も多かった。2012/07/18
Jey.P.
2
ゲームの面白さは学習であるから始まり、面白さが減衰する要因やゲームデザインの倫理や将来像について。デザイン論とゲームスタディーズと著者の哲学が混ざってる感じ。デザイン論はゲーマーズブレインやゲームデザインバイブルなどもっと後に出た本の方が整理されてていいかも。2020/11/12
しきさくねねこ
2
意図していなかったけど、自分が「見たこと」の復習みたいに読める事柄ばかり書いてあったので、おもしろかった。2019/06/30
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