白井博士の未来のゲームデザイン―エンターテインメントシステムの科学

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白井博士の未来のゲームデザイン―エンターテインメントシステムの科学

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  • サイズ A5判/ページ数 197p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784862671585
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3055

出版社内容情報

ゲーム、ウェブ、アトラクションなど、あらゆるエンターテインメントがあふれる時代に生き残るには何を勉強するべきなのか?「人がおもしろいと思う理由」をエンジニアリングし、アイデアを形にする技術を明らかにします。

いまや世の中には、コンピュータゲーム、デジタルコンテンツ、ウェブサービス、アトラクションなど、ありとあらゆるエンターテインメントシステムがあふれています。コンピュータゲームで育った若者の多くがこうした業界を目指しています。では、そのためには何を考え、何を勉強する必要があるのか? 10年、20年と生き残るためには何が必要なのか? 本書では、エンターテインメントシステムをエンジニアリング的に取り上げ、いままで「センス」や「アイデア」で片付けられていたモヤモヤした部分を明らかにしていきます。人がおもしろいと思うしかけをどうしたら作れるのか? 「これっておもしろい!」というアイデアだけで成り立つものではありません。「人がおもしろいと思う理由」やアイデアをプロダクトに落とし込む技術が必要なのです。著者の白井暁彦氏は、身体感覚を重視したおもしろさを研究する神奈川工科大学の准教授。NHKの『サイエンスZERO』(SF世界が現実に!プロジェクション映像技術の衝撃)などにスタジオコメンテーターとして出演しています。本書は、デジタルコンテンツ産業を目指すすべての人に読んでほしい1冊です。

目次

1 プロローグ
2 エンターテインメントシステムって?
3 エンターテインメントシステムのエンジニアリング
4 エンターテインメントシステムの設計(デザイン)
5 未来のエンターテインメントシステム
6 エピローグ

著者等紹介

白井暁彦[シライアキヒコ]
1992年、東京工芸大学工学部最後の写真工学科卒業、1996年、同大学院画像工学専攻卒業。キヤノン(株)、キヤノングループの英国ゲーム関連企業Criterionを経て2001年、東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学、2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得。(財)NHK‐ES、フランス留学、日本科学未来館科学コミュニケーターを経て、現在、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

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たいそ

1
エンターテインメントシステムとは何か。遊びとは何か。経験則ではなく「科学の方法」を使って解明する。ゲームに限らず、「エンターテインメント」要素を持つ製品開発でも参考になると思う。産業としてのゲームの未来を真剣に考えているのが伝わってくる。一方でMakerが陥りがちなひとりよがりなおもしろさや、すごいの後が続かないものには手厳しい。 「あなたがのんびりしているうちに、世の中のほうが変わっていく。」2014/02/18

hobby no book

0
考えていたゲームの範囲よりも若干広範な話題を扱っていたことと、ページ数もコンパクトなこともあって、やや薄味な印象だった。2015/12/06

decuno

0
なんか読んでてイラッて来た。なんでだろう?2014/09/13

Jey.P.

0
ゲームの面白さ、歴史、あるべき論などを語った本 比較的狭目の定義に当てはまらないものを、良くないとしているのは、あまり建設的と思えず 執筆当初の風潮からするとやむを得ないのかもしれないが、現に楽しんでるプレイヤーが多いものは、その事実を尊重して面白さの定義の拡張を試みるべきというのが自分の意見 業務時間を研究・開発・展開に割り振るという話は良かった2021/10/16

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