のめりこませる技術―誰が物語を操るのか

のめりこませる技術―誰が物語を操るのか

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  • サイズ B6判/ページ数 439p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784845912056
  • NDC分類 689
  • Cコード C0063

目次

字が読めない語り部
フィクションの罪
物語の奥へ
誰が物語を操るのか
分岐する世界
無限に開いた世界
集団意識と謎の小箱
ゲーム化するテレビ
つながる世界
YouTubeブランド
片腕の盗賊
感情エンジン
崩壊しない世界の創り方

著者等紹介

島内哲朗[シマウチテツロウ]
法政大学経済学部卒。南イリノイ大学コミュニケーション学部映画科卒。カリフォルニア大学サンディエゴ校に留学。ロサンゼルスで映画の絵コンテ・アーティストとしてプロとしての第一歩を印し、B級映画のコンテを量産。帰国後はゲーム関係の場面設定や背景設定などにも携わり、ナイキやユナイテッド航空など海外合作CMの絵コンテを描く。映像以外ではメルボルン、シドニー、サンフランシスコで開催された手塚治虫展「Tezuka,the Marvel of Manga」の図録翻訳、対外渉外を経験し、アート方面にも手を出す(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

緋莢

18
<私たちは〝取り込まれたい”のだ。そして、〝のめりこみたい”のだ。物語に巻き込まれ、キャラクターの役を切り取って自分のものにしたいのだ。果たして〝作者”はどうしたらそのような願望をかなえてやれるのだろうか>(プロローグより)なるほど、だからこういうタイトルなのね、と。こうなったのはインターネットの出現のためで、単に双方向ではなく、参加型であるためというのもプロローグに書かれています(続く2023/12/17

くさてる

17
題名からして創作論かと思ったら、もっと幅広い内容でした。ゲーム、小説、TVドラマなどの創作作品が、どのようにして人々を虜にしたか、そのために必要なTIPSは、というテーマが、豊富な例とともにどんどん語られていくので、アメリカの大衆文化に詳しくないと辛いところもあります。物語の中に取り込まれること、創作の世界の中に自分の影響を見出すこと、ファンの居場所を見つける大事さが、大きなビジネスにつながる視点など、濃いですが興味深いことが多かったです。日本の二次創作文化にも肯定的に触れられていて、面白かったです。2020/05/30

磁石

9
ゲーム化する物語。参加型の物語。現実と虚構の距離は、発展し続ける技術によって徐々に失ってきた。それに戸惑う人々、境界線を失ってコントロールを失い続ける現代。数多くのリサーチに裏打ちされた本書は、まさに人を「のめりこませる」ための技術がてんこ盛り。そして、やがて来るであろう時代、現実と虚構が区別できないほど不確かになってしまう不安定な未来を予言する。その時自分は、塵一つない幸福な虚構に埋もれるか、それとも区別できない現実を探して不安に苛まれるのか、どちらかを選ばざるを得なくなるらしい。2013/11/28

nizimasu

7
ドラマの「LOST」や「マッドメン」映画の「バットマン」の人気は本編のみにあらず。それぞれのコンテンツから派生したネット上のツイッターの書き込みだったりスピンオフ的な動画だったりすることでよりファンを醸成していったり数少ない時間の取り合いをしていくツールとしてのメディアミックスやITの活用などの組み合わせの事例を幅広く紹介しているのだがこれは正否ふくめてなかなか複雑でかなりの人員がいるのがわかる。これがスターウォーズのようにファンビジネスを取り込むような手法はわかりやすいが費用対効果はあるのか疑問でもある2015/07/07

めいけふ

6
日本人が触手好きだったりロリコンだったりするのはまた別の理由な気がする。そんなことはさておき内容はとてもおもしろかった。こういうことがゲーミフィケーションなんだろうなという事例がたくさんでててよい。たくさん課題もあるが熱意がとても伝わってきた。2013/08/08

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