ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編

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  • サイズ B5判/ページ数 293p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784844332824
  • NDC分類 007.64
  • Cコード C3055

内容説明

最先端のゲーム開発に必要な物理知識を網羅。実装方法を含めて第一線の開発者が詳細に解説。実際に使える物理シミュレーションエンジンをオープンソースで公開。

目次

第1章 歴史編(ゲームへの「物理」の導入;仮想世界の再現を目指す;リアルタイム物理演算の導入 ほか)
第2章 理論編(並進運動のみのシミュレーション;剛体シミュレーション)
第3章 実装編(概論;衝突検出;拘束ソルバー ほか)

著者等紹介

原田隆宏[ハラダタカヒロ]
東京大学工学部卒業後、同大学工学系研究科で修士号と博士号を取得。工学博士。東京大学情報学環助教として流体シミュレーションの研究に従事した後、アイルランドのダブリンのHavok社で主にゲームに用いられる物理シミュレーションの研究開発を行う。その後、米カリフォルニアのAMDに移り、シニア・メンバー・オブ・テクニカルスタッフとしてCPUやGPUなどの最新のプロセッサを用いた物理シミュレーションやレンダリング技術の可能性について探求している

松生裕史[マツイケヒロシ]
2002年4月にソニー(株)に入社、2005年11月に(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントへ異動、現在に至る。当初は動画編集ソフトウェア上で動作するトランジション効果や特殊効果用のエフェクトプラグインの開発を手掛けていたが、エフェクトに「物理」を導入すると劇的にリアリティのある効果を得られることに気がつき、独学で物理シミュレーションを学び始める。2006~2007年にプレイステーション3上でCell/B.E.を活用した物理シミュレーションSDKのサンプルプログラムとして公開

西川善司[ニシカワゼンジ]
テクニカル・ジャーナリスト。PC関連最新テクノロジーなどの技術トレンドの他、特に近年はリアルタイム3Dグラフィックス技術、映像デバイスとその関連技術の記事を中心に執筆。2005年より8年連続でマイクロソフト、Most Valuable Professional AwardのEntertainment‐XNA/DirectX部門を受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

デコボコ

0
良い本2014/11/04

p-nix

0
与えられたライブラリをただ使うのではなく、たまにはその根本原理を学ぶのも楽しいものです。2013/08/04

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