子どものUXデザイン―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス

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子どものUXデザイン―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス

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  • サイズ A5判/ページ数 237p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784802510042
  • NDC分類 548.2
  • Cコード C3055

出版社内容情報

子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。

日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授)

第1章 子どもとデザイン
 子ども向けのデザイン、昔は……
 ……そしていま
 いいニュース、悪いニュース

第2章 遊びと学び
 これは遊び? それとも勉強?
 子ども向けと大人向けのデザインの対比
 大人と子どもの類似点
 デジタルデザインのフレームワーク
 章のチェックリスト

第3章 発達と認知
 ピアジェの世界観
 認知発達理論
 感覚運動段階:誕生~2歳
 前操作段階:2~6歳
 具体的操作段階:7~11歳
 形式的操作段階:12歳から成人
 章のチェックリスト

第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待
 どういう子ども?
 視覚要素の明確な序列をつくる
 派手な色を少しだけ
 画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに
 前景と背景を明確に区別する
 絵とアイコンは見た目と用途をそろえる
 明快な音の合図を出す
 性差は配慮するが強制しない
 章のチェックリスト
 業界インタビュー:エミル・オヴマール

第5章  4~6歳:“どっちつかずの中間層”
 どういう子ども?
 社会性を持たせる
 ゲームに学習の要素を入れる
 フィードバックと強化
 自由度を大きく
 常にやりがいを
 章のチェックリスト

第6章 6~8歳:大きな子ども
 どういう子ども?
 外界の影響
 レベルアップ
 説明、説明、また説明
 保存、保管、共有、収集
 ルールに従ってプレイする
 バッジは必要
 見知らぬ人は怖ろしい
 章のチェックリスト
 業界インタビュー:リネット・アテイ

第7章 8~10歳:「クール」な要素を
 どういう子ども?
 自分は大丈夫
 説明は失敗の後で
 複雑さを上げる
 広告はコンテンツではない
 ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう
 信頼の問題
 人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK
 章のチェックリスト

第8章 10~12歳:大人の手前
 どういう子ども?
 悩ませない
 子どもに語らせる
 モバイルファースト
 個性を称える
 特化する
 章のチェックリスト

第9章 デザインリサーチ
 一般的なガイドライン
 インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと
 参加者の見つけ方
 最年少児(2~6歳児)のリサーチ
 仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ
 エキスパート(8~12歳児)のリサーチ
 章のチェックリスト
 業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック

第10章 年齢層ごとに見るアプリ
 2~4歳
 4~6歳
 6~8歳
 8~10歳
 10~12歳
 章のチェックリスト

第11章 全体のまとめ
 まずは質問を通じて
 次に、デザインの細かいこと
 いよいよ稼働へ
 子どものためのデザイン……そしてその先に

【著者紹介】
インタラクションを伴う子ども向けメディアのライターであり、リサーチャー、デザイナー、ストラテジストです。PBS Kids、Sprout、Scholastic、Crayola、NBC Universal、Comcastなどのクライアントとともに、子ども向けのサイトやアプリ、仮想世界を制作してきました。『USAトゥデイ』紙の「ベストベット賞」を受賞した『プラネットオレンジ』―小学生およびその教師と親をターゲットにした、お金に関する基礎知識を教えるサイト―では、リサーチとデザインの中心的役割を担いました。 デザイン事務所や社内デザイン部門に所属して腕を磨き、その後、EPAM社で、デジタルストラテジー&エクスペリエンスデザインのチームを立ち上げました。現在は、このチームのユーザーエクスペリエンス部門のディレクターを務めています。WebVision や、IA Summit、IxDA、US Lisbon、UXPAなどのカンファレンスで頻繁に講演をおこない、ワークショップを開催しています。『A List Apart』や『UXマガジン』誌の寄稿者でもあります。

内容説明

ピアジェの認知発達理論をベースにした実践的指南書。

目次

第1章 子どもとデザイン
第2章 遊びと学び
第3章 発達と認知
第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待
第5章 4~6歳:“どっちつかずの中間層”
第6章 6~8歳:大きな子ども
第7章 8~10歳:「クール」な要素を
第8章 10~12歳:大人の手前
第9章 デザインリサーチ
第10章 年齢層ごとに見るアプリ
第11章 全体のまとめ

著者等紹介

ゲルマン,デブラ・レヴィン[ゲルマン,デブラレヴィン] [Gelman,Debra Levin]
インタラクションを伴う子ども向けメディアのライターであり、リサーチャー、デザイナー、ストラテジスト。PBS Kids、Sprout、Scholastic、Crayola、NBC Universal、Comcastなどのクライアントとともに、子ども向けのサイトやアプリ、仮想世界を制作してきた。『USAトゥデイ』紙の「ベストベット(一番のお勧め)賞」を受賞した『プラネットオレンジ』―小学生およびその教師と親をターゲットにした、お金に関する基礎知識を教えるサイト―では、リサーチとデザインの中心的役割を担った

依田光江[ヨダミツエ]
熊本県出身、お茶の水女子大学卒。外資系コンピュータ会社の勤務を経て、長年、産業翻訳に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

にこにこ

6
子ども向けのアプリ開発をするときにデザイン面で配慮することが年齢別にまとめられている。「子どもが好きなものを作れば売れるわけではない、親が納得しないとダメ」ってのが、「現場が好きなものを作れば売れるわけではない、経営者が納得しないとダメ」とか「研究者が素晴らしいと思うものを作れば売れるわけではない、現場が納得しないとダメ」とかぶるなーと思った。2015/12/18

たいそ

4
子ども向けサイト/アプリをデザインするのに必要な要素。大人はゴールを意識するが、子どもは過程が大切、というのがわかった。また、「色を多くする」や「もっとおもしろくする」というのに誤解があることと、「フィードバックが大切」であることが参考になった。「年齢を重ねてどれだけ成長しようと、遊びたいという気持ちが私たちから消えることはない。」2017/01/14

はすのこ

2
良書。クリエティブな育児を可能にする書だと思いますね。2016/01/08

カエル子

1
今の子どもたちは、歩き始めるよりも先に画面をスワイプしてしまったりするのでしょうね。デジタルネイティブに向けて遊び心満載のゲーム(とそこに埋め込まれた学習要素)をいかに届けるか、それを実現するためにどんな配慮が必要になってくるのか、そんなお話が山盛りの良書です。ターゲットを2歳刻みで考えなければならないなんて、スゴイ大変。でも、子どもの成長にUXerがどう寄り添っていくべきなのか、真剣に考える必要があるという事実を思い知らされました。2016/02/01

ニョンブーチョッパー

0
★★★☆☆2016/05/30

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