Unreal Engine5で学ぶビジュアルエフェクト実装―基本機能からNiagara、シミュレーションまで

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Unreal Engine5で学ぶビジュアルエフェクト実装―基本機能からNiagara、シミュレーションまで

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  • サイズ B5判/ページ数 664p/高さ 23cm
  • 商品コード 9784798177700
  • NDC分類 007.64
  • Cコード C3055

出版社内容情報

高機能ゲームエンジンによる
グラフィックス演出技術を手に入れろ

ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。

ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。

本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。

大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。

【想定読者】
Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人

・ゲームプログラマ
・アーティスト
・テクニカルアーティスト

【目次】
・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する
・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life(理論編)
・Chapter 14 Game Of Life(実装編)
・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編)
・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編)

内容説明

高機能ゲームエンジンによるグラフィックス演出技術を手に入れろ。豊富な作例で魅力的な画作りを学ぼう!

目次

エフェクト入門
Unreal Engine 5の導入
マテリアルを使ってエフェクトを作成する
ポストプロセスを作成する
ブループリント
Niagaraの全体像
Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
Niagaraをゲームと連携させる
発展的な機能で表現を広げる
外部ツールを用いて表現をさらに広げる
GPU Simulationステージの概要
魚の群れのシミュレーション
Game of Life
木の生成シミュレーション
流体シミュレーション(理論編)
制作例 流体シミュレーション(実装編)

著者等紹介

武者拓也[ムシャタクヤ]
エンジニアとしてゲーム開発会社でUnreal Engineを中心としたゲーム開発に従事したあと、現在はデジタルアート系の会社でリアルタイムグラフィックス・エンジニアリング・作品制作を行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

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