出版社内容情報
「ゲーム」業界を目指すには?
ゲームはエンターテインメント。
楽しませるために、プロは現場で何をしている?
就職までにどんな努力をした?
ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、
ゲームクリエイターになるための入門書です。
第1章 <概論編> ここから始まる未来への道!
第2章 <進行編> プロデューサーとディレクターの仕事
第3章 <現場編> 先輩が教えるプロの現場
第4章 <企画編> いよいよ企画作りに挑戦だ!
第1章 <概論編> ここから始まる未来への道!
第2章 <進行編> プロデューサーとディレクターの仕事
第3章 <現場編> 先輩が教えるプロの現場
第4章 <企画編> いよいよ企画作りに挑戦だ!
【著者紹介】
1959年兵庫県生まれ。ナムコ、コーエーでビデオゲーム開発29年、携わった作品は60タイトル以上、「ファミスタの父」と呼ばれる。2012年から東京工科大学メディア学部特任准教授として「“ゲームの力”を教育・社会に役立てる!」研究に取り組んでいる。
内容説明
プロの現場で行われている作業、アイデアから企画を練る工夫、仕事に就くまでの挑戦…業界の舞台裏に迫る!
目次
第1章 概論編―ここから始まる未来への道!(ゲーム業界の現状;ビデオゲームの歴史 ほか)
第2章 進行編―プロデューサーとディレクターの仕事(ゲームクリエイターの全体像;ゲームプロデューサーの仕事とは ほか)
第3章 現場編―先輩が教えるプロの現場(ゲームクリエイターになるために;ゲームプランナーの仕事 ほか)
第4章 企画編―いよいよ企画作りに挑戦だ!(ペラ企画を書こう;ゲーム企画の作り方 ほか)
著者等紹介
岸本好弘[キシモトヨシヒロ]
1959年兵庫県加古郡稲美町生まれ。京都産業大学理学部計算機科学科でプログラムを学ぶ。1982年「ナムコ」入社のため上京する。プログラマーとしての初期作品はMSX『マッピー』、アーケード『パックランド』、ファミコン『プロ野球ファミリースタジアム』など。25歳で結婚。プログラマーの後はディレクター。40歳で退社。その後「コーエー」入社。コーエー時代はディレクターやプロデューサー。女性向けゲームやお菓子作り実用ソフトを制作したり、ゲームイベントの企画・運営、司会などを経験(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
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