内容説明
パターン認識、コンピュータ・グラフィックス、遊戯ゲームの3つの技術の関係性に迫る。
目次
はじめるにあたって
反射モデルによる各画素値の表現
パターンモデルTψと基底系{ψl}l〓L
3次元代数と幾何
曲線と曲面の表現
B‐スプラインによる補間
レイは3角形ポリゴンと交差するか?
ポリゴンモデル、バウンディングボックスと,衝突検知
関節型オブジェクトの基本操作
情報検索、連想・想起の、数理形態学的方法
2つの連想作用素A,Bの相関《A,B》
関数空間L2(M,dm)におけるK-L展開
学習分類器AdaBoostと大分類関数BSC
隠れマルコフモデルの標準的な利用方法
メディア情報関数ψの,三角スペクトル形状による分解
RECOGNITRONによる多段階にわたる連想に関連して
著者等紹介
鈴木昇一[スズキショウイチ]
1943年10月生まれる。1971年4月芝浦工業大学講師。1980年4月文教大学教授、工学博士。電子情報通信学会、情報処理学会、日本心理学会、人工知能学会、日本ソフトウェア科学会、日本認知科学会、日本感性工学会に所属。専攻はメディア知能情報学、理論情報学(知能デザイン)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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