出版社内容情報
従来から、航空宇宙やロボット工学で使われてた「クォータニオン」(四元数)は、「DirectX」や「OpenGL」など、パソコン用ソフトでもサポートされたため、ゲームなどへの応用が盛んになってきました。
ただ、「ベクトル」や「行列」とは違い、「クォータニオン」には、適当な参考書がなく、プログラマーは手探りでプログラミングしていました。
本書は、3D-CGプログラマーを対象に、数学、プログラミング(C++)の両面からクォータニオンを解説し、好評を博しました。
今回の「四訂版」では、「関数型プログラミング」など、「数学」と「プログラミング」言語が、最近ますます近づいたことについて解説します。
内容説明
3Dプログラマー必読!!数学、プログラミングの両面から解説。
目次
第1章 実数・複素数・クォータニオン―数
第2章 行列―もうひとつの数3
第3章 行列による2次元の回転と内積
第4章 複素数による2次元の回転
第5章 行列による3次元の回転と外積
第6章 クォータニオンによる3次元の回転
第7章 テンソルとスピノール
付録
著者等紹介
金谷一朗[カナヤイチロウ]
1973年生まれ。1995年関西大学工学部電気工学科卒業。2020年~長崎大学情報データ科学部教授。専攻:コンピュータ・グラフィックス、インタラクティブ・テクノロジー、感情工学(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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smatsu
2
工学社という出版社は地味だが時々ピクっとくる良書を出していることがある。昔は日本語で四元数について読める文献はポントリャーギンの書いた『数概念の拡張』という難しくてちょっと歯が立たない代物しかなかったが、最近は色々な解説本が出ているようだ。本書も四訂しているだけあって理論面と実用面にバランスよく配慮されて丁寧に解説されており、特に3DCGに興味ある人は必携でありお勧めだと思う。ただし理論的な内容は歯応えはあり線形代数はもちろん、複素数の発展形だからそちら方面も押さえておく必要があるし、群論も出て来ます。2024/11/24
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