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内容説明
自分だけのコンピューターゲームをつくりたいと思ったことはありませんか?できますとも!キャラクターを考えて、彼らを走らせたり、ジャンプさせたり、そしてダンスだってできるようつくりあげる方法を学びましょう!コンピューターコードを使って、ゲームのレベルをデザインして、点数システムを考えてみましょう。作ったゲームのデバッグの仕方や公開する方法を理解しましょう。
目次
さあ、始めよう!!
いろんなかたちやサイズのゲーム
ストーリータイム
動かし続ける
見はって!
ごほうびタイム
ハイスコア!
レベルアップ
お祝いしよう!
最終テスト
もっと体験したい人に!
覚えておこう、大切な言葉
答え合わせ
さくいん
著者等紹介
矢倉大夢[ヤクラヒロム]
1996年大阪市生まれ。灘中学校でパソコン部に在籍し、プログラミングに没頭する。ITを駆使してイノベーションを創出することのできる独創的なアイデアと技術と活用能力を持つ、若くすぐれた人材を見つけ出し育てることを目的としたIPA未踏プロジェクトに当時最年少で採択された。また、高校生科学技術チャレンジで文部科学大臣・科学技術政策担当大臣賞、20歳以下のプログラミングコンテストで経済産業大臣賞などを受賞し、「高校生天才プログラマー」として知られるようになる。現在、筑波大学で機械学習・ヒューマンコンピュータインタラクションの研究をしながら、グローバルリーダー育成を行う企業、株式会社チームボックスのCTO(最高技術責任者)を務める。さらに国立研究開発法人産業技術総合研究所にも籍を置き、研究を行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。