コンテンツツーリズム研究―アニメ・マンガ・ゲームと観光・文化・社会 (増補改訂版)

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コンテンツツーリズム研究―アニメ・マンガ・ゲームと観光・文化・社会 (増補改訂版)

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  • サイズ A5判/ページ数 248p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784571410628
  • NDC分類 689.4
  • Cコード C3036

目次

第1部 コンテンツツーリズムの研究可能性と課題(コンテンツツーリズムを研究する;コンテンツツーリズムの経済的インパクト ほか)
第2部 コンテンツツーリズムの基礎(コンテンツツーリズムの歴史;コンテンツツーリズムの空間 ほか)
第3部 コンテンツツーリズムの研究方法(コンテンツツーリズム研究の手法;電子情報源を活用した先行研究の探し方 ほか)
第4部 コンテンツツーリズムの現場(コンテンツツーリズム事例の見方―成功/失敗の枠組みを越えて;『魔女の宅急便』―海外における女性のコンテンツツーリズム ほか)
第5部 コンテンツツーリズムの展開(コンテンツをツーリズムで読む;地産地消のコンテンツツーリズム ほか)

著者等紹介

岡本健[オカモトタケシ]
近畿大学総合社会学部准教授。1983年奈良市生まれ。2007年3月北海道大学文学部卒業(専攻は認知心理学)。2012年3月北海道大学大学院国際広報メディア・観光学院博士後期課程修了。博士(観光学)。2012年4月、京都文教大学総合社会学部特任(任期付)講師。2013年4月、奈良県立大学地域創造学部専任講師。2015年4月、同大学准教授。2019年4月より現職。専門は観光社会学、コンテンツツーリズム学、メディア・コンテンツ学(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

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センケイ (線形)

13
久々に Aqours の理解を深める目的を兼ねて本を精読。これは確かに舞台探訪を考えるうえで事例の数から言って欠かせない書となるだろう。理論パートは掻い摘んであるため副讀書があっても良いかもしれないところだが、実例は独立して学べる圧倒的なボリュームだ。地域の関わり方の違いについて知ったり、あるいは単に旅行先を探したりと行った触れ方もできるだろう。2024/10/31

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