デジタルゲーム学習―シリアスゲーム導入・実践ガイド

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デジタルゲーム学習―シリアスゲーム導入・実践ガイド

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  • サイズ B5判/ページ数 370p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784501545406
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C3037

内容説明

ゲームでどう教える?ゲームはどうして有効なの?学べるゲームはどうやって作る?学習メディアとしてのデジタルゲーム「シリアスゲーム」の端緒となった名著がついに日本語化!導入から開発・実践まで―「デジタルゲームと学習」のすべてを網羅したガイドブック。教育者・研修担当者・eラーニング開発者・ゲーム開発者の必読書。

目次

第1部 デジタルゲーム学習とは(デジタルゲーム学習革命;ゲーム世代―学習者はいかに変化したか ほか)
第2部 ゲームはどのように教え、なぜ有効なのか(楽しさ、遊び、ゲーム―ゲームの何が人をひきつけるのか?;デジタルゲーム学習―なぜ、どのように機能するのか ほか)
第3部 先端的な組織の事例(企業におけるデジタルゲーム学習―41の事例とケーススタディ:とてもシンプルなものからものすごく複雑なものまで)
第4部 導入(デジタルゲーム学習をあなたの組織に導入する;デジタルゲーム学習における教師と研修講師の役割―デジタルゲームを利用した指導 ほか)

著者等紹介

プレンスキー,マーク[プレンスキー,マーク][Prensky,Marc]
国際的に認められた講演者、ライター、コンサルタント、未来的でビジョンに満ちた新しい教育・学習方法の開拓者として知られている。IBM、バンクオブアメリカ、ファイザー、米国防総省、ロサンゼルスとフロリダのバーチャルスクールをはじめとする多くのクライアントを持つデジタルゲーム学習開発会社games2trainの創業者でCEOである。また、SocialImpactGames.comを設立した。ハーバード大のMBAとイェール大の教育学修士号を取得している

藤本徹[フジモトトオル]
1973年生まれ。大分県出身。慶應義塾大学環境情報学部卒。教育関連企業などでの勤務を経て、2002年よりペンシルバニア州立大学大学院の教授システム学(インストラクショナル・システムズ)プログラム博士課程でデジタルゲームを利用した教育方法・学習環境デザインの研究に取り組んでいる。2004年よりシリアスゲームジャパンの代表として、日本におけるシリアスゲーム普及活動を推進、2009年よりアナザーウェイ代表として、シリアスゲームの企画・プロデュースを行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

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なげー2011/07/27

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