出版社内容情報
興行型ビジネスというかたちで広まったeスポーツは、そこから地域活性化、教育、福祉など社会性を帯びる分野へと広がりを見せています。本書では、そうした状況を踏まえ、前著の「産業」から一歩踏み込み、社会的影響まで見据えてeスポーツの「いま」と「これから」を分析し、考えていきます。
内容説明
eスポーツの認知と受容はどうなっているのか?eスポーツの「今」を、ビジネス、文化、海外事例、教育、地域の5つの点から読み解く。
目次
序章 はじめに
第1章 2023年の概況
第2章 eスポーツとビジネスはどうなっているのか
第3章 メディア、コンテンツとしてのゲーム/eスポーツ
第4章 新テクノロジーとゲーム/eスポーツ
第5章 世界市場の動向:韓国の事例を中心に
第6章 学校教育とeスポーツ
第7章 自治体におけるユニバーサルeスポーツの推進:愛媛県を事例として
第8章 医療機関におけるユニバーサルeスポーツの実践:北海道医療センターを事例として
著者等紹介
川又啓子[カワマタケイコ]
青山学院大学総合文化政策学部教授。慶應義塾大学大学院経営管理研究科後期博士課程単位取得退学。京都産業大学、亜細亜大学を経て2017年から現職。研究テーマは文化とマーケティングで、近年はスティグマ製品(eスポーツ/ゲーム)の社会的受容に関する研究に従事
菊地映輝[キクチエイキ]
国際大学グローバル・コミュニケーション・センター講師・主任研究員。博士(政策・メディア)。慶應義塾大学大学院後期博士課程単位取得退学。東京工業大学リベラルアーツ研究教育院研究員などを経て、2019年より国際大学GLOCOMの専任研究員として着任、2023年より現職。専門は文化社会学、情報社会論等。株式会社Lab.808代表取締役、コンテンツツーリズム学会理事なども務める。現在は、情報社会における文化事象について都市とネットを横断する形で研究を行っている
權純鎬[クォンスンホ]
神奈川大学経済学部助教。早稲田大学商学学術院博士後期課程単位取得退学。専門はマーケティング、消費者行動。早稲田大学商学学術院助手を経て現職
北條大和[ホウジョウヤマト]
青山学院大学大学院総合文化政策学研究科修士課程修了(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
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